Ниже вы отыщите подробное руководство по стратегической игре Pharaoh. Узнайте о функции дорог, обслуживании домов, а также о прочих мелочах, связанных с экономической составляющей. Помимо этого, коснется речь и боевых действий.
Думаю, в нынешнее время пользователи привыкли к автоматической прокладке дорожных ветвей в разного рода стратегиях. Но в экономических и бизнес играх дороги всегда брали на себя важнейшую связующую роль, без чего вся ваша инфраструктура закашляется, а потом упадет замертво.
Представить практическую пользу дорог можно и на примере. Вот у вас есть госпиталь в центре города, к которому дороги не ведут: соответственно, из-за этого никто из жителей в принципе не сможет добраться к больнице. Уровень смертности повысится, если в поселении появился вирус, а затем партия будет проиграна. Второй пример – когда важное для жизней населения здание находится в состыкованном статусе с дорогой. В этом случае поселенцы смогут дойти до здания, но преграды на пути и длина дороги продиктует – какое количество горожан сможет дойти, насколько большими будут очереди и т.д.
Из определений и примеров выше следует, что важнейшие здания обеспечения в Pharaoh вы обязаны строить в определенной близости от дорог. Если же и вовсе забыть о дорогах, тогда к постройке никто не сможет дойти, сама она запустеет, а услуги окажутся никому не нужными и непригодными.
Секрет: после открытия здания обслуживания – пожарной станции, водохранилища, госпиталя – в нем начинают работать люди. Проходя по дороге, условный пожарный выдает каждому жилому дому страховку. Страховка действует ровно 6 игровых месяцев, а выдается любыми работниками из любых зданий обслуживания. Соответственно, в течение 6 месяцев дом вообще не подвергнется пожару, а вот по истечению срока неприятность может произойти, если пожарный снова не пройдет мимо дома, потерявшего страховку.
Тут важно отметить, что подобные здания, многим кажется, имеют радиус действия, но это не так. Все дело в том, что служащий ходит по всем дорогам, и это никак не зависит от удаленности его здания от центра поселения, его окраин и прочих районов.
Получается, что ваши обслуживающие здания должны строится строго рядом с дорогами. Дороги придется прокладывать продуманно, чтобы к каждому жилому кварталу был доступ, к каждому жилому дому. Помимо этого, конечно, существуют разные постройки декоративного типа, которые нужны лишь для повышения уровня процветания. Подобное устанавливать в близости к дороге смысла нет, так что позаботьтесь о том, чтобы создать между постройками, внутри кварталов или на площадях декоративные уголки. Фишка в том, что жилые дома могут спокойно устанавливаться на одну клетку дальше от дорог, чтобы их функции продолжали работать.
Еще одно правило касается разветвлений и прочих поворотов. Чем их больше, тем выше вероятность, что пожарный не дойдет до других кварталов, находящихся в концах перекрестков и прочих дорог. Ведь механика работников диктует им, что при следующем повороте они выберут старое направление с большей вероятностью. Иными словами, пожарный может на перекрестке постоянно разворачиваться назад и ходить по уже обслуженным жилым домам. Таким образом, все развилки обязаны строиться так, чтобы они не вели к новым домам от пожарной службы, если она одна в городе. Если же служб несколько, то строить их лучше в каждом большом районе с дальнейшим перекрестком, ведущим к пирамидам или увеселительным заведениям.
Секрет: на первых уровнях советуется строить длинную магистраль, которая в редких местах бы сворачивала – к колодцу, оазису, полям и прочим местам. В дальнейших миссиях карта становится больше, так что рекомендуется применять кольцевую дорогу, чтобы служащие спокойно ходили по кругу, но имели бы доступ ко всем домам.
Впрочем, закольцованные поселения и магистрали не являются панацеей от всех случаев. Существуют удобные пристройки, которые называются Roadblocks или Дорожные столбы. Их можно устанавливать в любых местах дороги, который служит тупиком. Как только служащий или любой другой житель поселения дойдет до столба, он развернется назад, не смея заходить за пределы, установленные дорожным знаком.
Думаю, вы и сами понимаете, что с дорожными столбами нужно быть еще осторожнее, а то не ровен час, и произойдет блокировка одного участка города. Следите за тем, какие здания вы блокируете таким образом, а то ведь в случае пожара, если колодец будет дальше, никто не сможет потушить его.
Есть дополнительные условия дорожных столбов – к примеру, существуют destination walkers, или те, которые направляются в определенное место. В категорию входят рабочие с полей, в чьих обязанности входит докатить тележку с едой или другим ресурсом до места назначения – склада. Подобного рабочего не остановит дорожный столб, так как в него запрограммировано место назначения, тогда как пожарный просто взаимодействует со случайными направлениями, и если одно будет перекрыто, то он в принципе не сможет пройти по нему.
Секрет: чтобы узнать о вероятности возникновения пожара, нажмите в правом верхнему углу Overlay, и откроется специальный перечень Risks и других показателей. В данном случае требуется обратить внимание на Fire, который покажет в виде полос риски пожара. Соответственно, рядом с каждым домом есть полоса, и чем она ниже, тем меньше вероятность пожара. С помощью Overlay вы сможете узнать и о других вероятностях и рисках. Однако некоторые полосы, наоборот, чем выше, тем лучше. Это касается водоснабжения, где полоса показывает, насколько хорошо снабжается дом, и в случае пожара сможет быть быстро потушен.
Королевская дорога – это первая дорога, которая появляется на карте, где вы начинаете партию. С ее помощью в селение прибывают новые люди, а также кочуют торговцы. Чтобы не запороть прирост жителей, вам нельзя заставлять вокруг этой дороги много ненужных зданий обслуживания, а также нельзя закрывать подобные дороги столбами и т.д.
Постепенно все дома развиваются, улучшаясь. После этого дома расширяются в плане количества жилых мест. Изначально в домике может поместиться 5 жильцов, тогда дом максимального 20-го уровня уже вмещает в себя 200 жильцов.
Еще стоит обратиться внимание на те самые 20 уровней домов. С каждым уровнем повышаются условия проживания, но и повышаются требования к обслуживанию такого дома. Мало того, следите за тем, сколько у вас осталось домов ниже 15-го уровня. Просто, начиная с 15-го уровня, в домах живут дворяне, богачи, которые не прибавляют рабочих рук в городок. Соответственно, если у вас все дома будут 15-го уровня и выше, то при постройке нового рабочего или обслуживающего здания никто в нем работать не сможет, потому что работники больше не появляются в вашем городке.
Для дальнейшего регулирования уровней следует знать об аспектах, которые влияют на развитие:
Первостепенное – это водоснабжение. Без воды, как известно, человек не может прожить, так что для начала придется обеспечить дома колодцами. Тут следует понимать, что колодцы невозможно строить в любых местах, а для этого существуют специальные места, которые визуально отслеживаются на карте зеленоватой почвой с травой. В подобных клетках есть доступ к подземным водам, так что жильцы смогут выжить.
Секрет: колодец предоставляет доступ к неочищенной воде, так что уровень максимальный уровень дома может быть 4-й. Впоследствии придется установить специальное хранилище Water Supply, благодаря чему жильцы получат доступ к очищенной воде, а их дома смогут развиваться дальше.
Второстепенное – это довольно забавно, что в категорию входит пища. Дело в том, что все дома 1-го уровня спокойно функционируют без доступа к провизии. А вот для получения 2-го уровня придется уже обеспечить их пропитанием. В дальнейшем, когда дома превратятся в 12-й уровень, их жильцов предстоит обеспечить разнообразными рационами, чтобы развитие продолжилось. Соответственно, у жильцов появляется два продукта питания. Для достижения 20-го, максимального уровня, обязательно введите 3-й продукт питания!
Секрет: для добычи пищи придется потрудиться, и для этого есть специальные ремесла – земледелие, скотоводство, охота, рыболовство. Благодаря каждому можно достичь разных продуктов питания, чтобы обеспечить дома новым рационом. Все добытое этими способами попадает в хранилище, после чего может быть разнесено по рынкам/домам.
Что касается качества и скорости распределения пищи по домам и базарам, то для этого придется правильно расставить дороги. Последовательность следующая – хранилища еды рядом с рынками, а рынки обязаны быть неподалеку от домов, чтобы торговцы скорее разносили пищу. Также обращу ваше внимание на то, что подобные постройки негативно влияют на привлекательность жилого района, и в особенности склады. Постоянно снуют рабочие, плохо пахнет едой, много грязи и т.д.
Земледелие – оно выражается в форме полей Grain Farms, на которых ваши рабочие взращивают самый примитивный продукт питания, а именно зерна. В дальнейшем они смогут в полях выращивать овощи и фрукты. В дополнение ко всему фермы дают много сена, без которого ни одно животное не сможет прожить. Мало того, сено является обязательной составляющей для изготовления кирпичей и дальнейшей постройки зданий. Важно отметить, что Grain Farms устанавливаются исключительно на оазисных точках, или иными словами там, где из-под земли торчит зеленая травушка. Обычно подобные точки располагаются на карте рядом с побережьями или устьями рек.
Меж тем, разнятся и точки, на которых вы выращиваете зерно. Есть Floodplain farm, и это как раз те плодородные участки возле водоемов; а также meadow farm. В первом случае все зависит от разливов Нила, так что рабочие будут считаться сезонными. Воды Нила выходят за берега в период с июня по сентябрь, и в этот период фермы оказываются полностью нерабочими. Приходится дожидаться нового сезона, накапливать много еды, после чего пережидать время. Однако упростить выработку провизии, как вы понимаете, можно благодаря как раз meadow farms, которые не привязываются к условиям времен года.
Секрет: floodplain farms функционируют только в случае, когда вы установили предварительно лагеря под названием Work Camps. Ведь не забывайте, что у побережий Нила трудятся исключительно сезонные рабочие, и они приходят только через лагеря. Логично, что рабочие будут приходить из домов, так что установите жилые помещения рядом с лагерями. Обращу внимание, что после завершения рабочего сезона все люди меняют назначение, так что будут отправлены в точки, где в данный момент строятся культурные памятники – обелиски и прочие.
Скотоводство – это занятие открывается только после установки рассмотренных ранее ферм. Если не будет выращиваться зерно, то не будет производиться и сено, нужное для пропитания животных. Важное для этого ремесла здание – Cattle Ranches. Постройку можно установить в любой точке!
Охота и рыболовство – по функционалу добычи провизии эти два ремесла никак не отличаются. Все, что вам надо для добычи мяса – это живность и постройка Hunting Lodges. Все, что вам надо для добычи рыбы – это пристань Fishing Wharves. Благодаря этому у рыбаков будут все необходимые вещи для добычи.
Сразу отмечу, что присутствует возможность импортирования товаров, то есть их ввоза. Это касается не только пищи, но и других. Однако сейчас я хочу рассмотреть именно провизию. Основная функция в том, что вы сможете добыть второй или третий продукт питания таким образом. Но для ее ввоза придется построить специальное здание – Storage Yard.
Зернохранилища – это те самые склады, о которых речь была чуть выше. Служат главным центром хранения зерна, и в подобных постройках есть свои рабочие, называющиеся возницами. Возницы являются теми самыми destination рабочими, так что им не страшны дорожные столбы. Они обязаны посещать места добычи провизии, куда входят поля двух типов, охотничьи палатки и рыбацкие точки. После их обхода возницы перемещают всю добытую провизию на склад, в котором лимит 3200 единиц еды. В дальнейшем вся эта еда забирается торговцами и разносится по жилым домам. Но стоит прояснить момент, касающийся складов: если место в хранилище Granary закончилось, тогда возница постарается отвезти всю добытую пищу в другое подобное здание на карте. Подобное может случиться, если один возница опередил второго, успев заполнить до конца склад.
Впрочем, для распределения провизии существует еще несколько полезных функций, которым советуется обучиться. Кликните правой клавишей мышки по складу, и откроется меню:
После перевоза еды в склад появляются новые юниты – торговцы, которые бывают нескольких типов. В первом случае их называют buyers, и они пытаются найти нужный товар на складе, чтобы потом traders смогли разнести его по жилым домам. Тут еще важно понимать, что buyers взаимодействуют не только с провизией, но и с другими ресурсами вроде зерна и т.д.
Секрет: buyers не могут переносить в одно время и еду, и кирпичи, а только один тип ресурсов.
Ну и на рынки может завозиться только те товары и ресурсы, которые вы выставили в их функционале, схожем с работой складов. Двум видам юнитов можно назначить команды – покупать и разносить только один тип ресурсов, а может, все сразу. Выбранные на рынке команды распространяются только на юнитов, входящих в число рабочих.
С безопасностью связано несколько служб, без которых ваш городок попросту не сможет существовать: он либо сгорит, либо рухнет, либо его поглотит беззаконие.
Пожарная служба – ее, как пример, я рассмотрел в начальных разделах, посвященных дорогам. Что касается уточнений, то помимо выдачи страховки всем жилым домам, пожарные будут переносить воду, пытаясь потушить пламя в том районе, до которого они смогут дойти. Для этого, как понимаете, необходимо установить открытый доступ к водохранилищу или колодцам в таком случае.
Инженерная станция – не секрет, что все строения имеют свойства оседать со временем, а также разрушаться под гнетом природных стихий. Чтобы предотвращать подобные неприятности, придется построить инженерный пост, рабочие с которого будут обходить дома, и в случае обнаружения неполадки постараются исправить ее.
Полицейский пост – по временам ваш городишко могут охватывать волны беззакония. Примеры просты – кому-то не хватает еды, другие не хотят работать, а третьи начинают воровать. Бунты полицейские тоже разгоняют, а всех провинившихся они отводят на пост, после чего перенаправляют в здание суда – Courthouse. После разбирательств в суде уровень преступности в городе уменьшается, о чем можно узнать в известной вкладке Overlay.
Не забывайте, что каждая из трех построек негативно влияет привлекательность жилых домов, так что их уровень может в итоге снизится после постройки Firehouse, Architect’s Post или Police Station.
Для начала следует обеспечить людей не просто водой, а водой чистой, о чем я уже рассказывал выше. Кроме того, если житель перестанет получать пищу, то заболеет: но подобное может произойти даже из-за обычной задержки разноса провизии посредством traders. Чтобы снизить риск возникновения болезни, которая может распространиться по районам, придется установить специальное здание – Physician, домик лекаря. Помимо того, давно известно, что мертвые становятся разносчиками заразы, так что для еще большего обеспечения безопасности здоровья надо построить морг – Mortuaries. Последнее здание вообще не советуется устанавливать рядом с жилыми кварталами в виду его негативного воздействия на привлекательность. Что касается будочек лекарей, то их как раз следует размещать рядом с жильцами.
Секрет: если в районе вспыхнула малярия, тогда необходимо установить аптеку Apothecary, а также постараться обеспечить население очищенной водой, а не той, которая находится в колодцах.
Пожалуй, больше всего жертв возникает во время вспышек чумы, которая и распространяется быстро, и убивает стремительно. Обычно возникает чума во время снижения общего здоровья у граждан (малярия, к примеру). Также чума вспыхивает в местах, где отсутствуют здравоохранительные палатки и прочие здания. Чтобы предотвратить вспышку чумы, следует устанавливать больше аптек, врачи с которой имели бы доступ к любому из домов.
Тут важный момент касается домов, ведь жильцы заражаются в основном не сразу. После появления первого больного чумой – следующий появляется в том же доме в течение месяца. Также в дом никто не въедет, если не прошло как минимум 2 месяца после исцеления заболевания.
Дантист – это отдельная постройка с палаткой, которая никак не влияет на уровень здоровья граждан. Единственная функция дантиста – это поднять уровень дома до 12-го, потому что подобный врач считается предметов процветания.
Ресурсы или, как правильно, сырье – это наиважнейшие двигатели прогресса. В первых миссиях вам не нужно работать со сложными материалами, да и к тому же вы не умеете их обрабатывать. Чтобы вы понимали важность – дома не перейдут на 7-й уровень, пока в городе не появятся гончарные изделия. Соответственно, если требуется по миссии развить дома до 7-го уровня, тогда придется научить граждан создавать изделия из глины. Мало того, некоторые здания вообще не могут работать, пока в них не появится тот или иной материал. Ярчайший тому пример – это библиотеки и школы, где обучают письменности и чтению с помощью записанных на папирусе знаний. Значит, пока не появится папирус, никаких знаний никто получать и распространять не будет!
Секрет: в особых случаях можно пользоваться импортными материалами, если вы не можете или не хотите тратить время на их добычу. Впоследствии материалы можно будет преобразовать в готовые изделия другими зданиями.
В соответствии с рассмотренным, следует выделить основные цепи производства:
Как известно, древние египтяне были крайне верующей нацией, так что в игре Pharaoh эту тему никак нельзя было обойти стороной.
Мольбы – это механика, без которой люди не смогут развиваться дальше. Таким образом, получается, что это третьестепенная для людей нужда, кроме упомянутого водоснабжения и провизии. По аналогии – чтобы жилой дом дорос до 3-го уровня, надо построить храм, который население смогло бы посещать, исходя из его местонахождения, связанного с дорогами.
Впрочем, мольбы важны для улучшения домов, тогда как назначение храмов и религии в целом подобным не ограничивается. С помощью храмов можно устраивать поклонения богам, а если к выбранному богу вы не будете достаточно проявлять внимания, выражаемого через постройку монументов, пиры и прочие увеселения, то можете даже и кару понести. Соответственно, за проявление особого внимания к богу он одаривает вас в ответ благословением – или, проще говоря, бонусом.
Что касается богов, то в игре их 5, однако в каждой миссии фигурирует один или несколько из всего пантеона. Исключая основных богов, есть еще 10 вторичных, где каждая пара соответствует одному из главных богов.
Секрет: вторичные боги внемлют вашим мольбам в храме, у алтаря или во время исповеди у оракула. Все это приведет к тому, что вторичный бог одарит вас бонусом, но не таким мощным. Будьте осторожны, ведь главные боги могут прогневаться на вас за то, что вы уделяете их помощникам больше внимания.
Фестиваль – это особое мероприятие, которое длится строго ограниченное число дней/недель. Если устроить в честь бога фестиваль, то вы с большой вероятностью получите от него благословение с полезными бонусами. Сам по себе фестиваль поднимает довольство жителей.
Секрет: если вы ощутили гнев бога, то быстренько закатите подобную пирушку в его честь, чтобы утихомирить проклятия. Это же правило работает и в сторону населения – они недовольны и много среди них преступников, тогда устройте фестиваль.
Правда, на проведение фестивалей накладываются ограничения. Во-первых, для проведения сначала следует построить фестивальную площадь строго на перекрестке дорог 5x5 – festival square. Во-вторых, площадка может быть только в одном экземпляре. В-третьих, больше двух раз в год устраивать их нельзя. Получается, что вы должны спроектировать город изначально, чтобы в итоге горожане смогли добраться без затруднений до фестиваля.
Также можно выбрать уровень фестиваля – обычный, умеренный или грандиозный. Соответственно, чем выше уровень, тем дольше длится эффект от него, и тем больше сам бонус приносит плюсов. Не забудьте, что грандиозность влияет на цену проведения фестиваля, где обычный самый дешевый. Дополнительное условие грандиозного фестиваля – он не проводится без пива!
Развлечения – фестиваль мог бы войти в эту категорию, если бы не обладал таким большим числом рассмотренных механик и нюансов. Без разного рода развлечений жилые дома снизятся до 5-го уровня, так что это обязательное условие. Чтобы развлекать людей, надо нанимать жонглеров, музыкантов и танцоров. Все они могут выступать на фестивали, но по одиночке смогут поддерживать веселое настроение и обеспечивать процветание района. Жонглеры дают меньше всего очков развлечений, музыканты чуть больше, а танцоры больше всех – 30 очков. Помимо искусных юнитов, присутствуют еще специалисты из Senet Houses, которые разливают на улицах пиво всем желающим. И вот они-то приносят по 40 очков развлечений, когда взаимодействуют с толпой.
Зачем такое разделение на жонглеров, музыкантов и танцоров? Дело в том, что они не только приносят разное количество ОР, но и выступают в разных местах. Площадки или сцены делятся на три вида – это booth, bandstand и pavilion. В последних выступают все перечисленные весельчаки. В bandstand исключительно музыканты с жонглерами, а на booth – жонглеры.
Еще следует уточнить, что все весельчаки обучаются в школах. Жонглеры в Juggler Schools, танцоры в Dancers Schools, а музыканты в Conservatories.
Секрет: качество и количество всех весельчаков будет зависеть от соседства их школ. Советуется строить их дальше друг от друга! Мало того, сценические площадки тоже лучше расставлять в разных концах поселения, и это нужно только для увеличения охвата жителей и накопления большего количества ОР.
Из зданий декора можно отметить сразу, что все они бывают разных размеров – маленькие, средние и большие. От этого зависит количество клеточек, нужных для установки декоративной постройки, среди которых – сады, статуи, мощеные улицы. Впоследствии мощеные улицы перерастают в распрекрасные площади. Особый бонус на установку подобных зданий – никаких рабочих-строителей применять не требуется.
Все эти декоративные установки выполняют одну функцию – поднимают уровень привлекательности того или иного района.
Секрет: если хотите прибавить району больше привлекательности, тогда просто постройте максимально большие по размеру декоративные здания. Для удобства пользуйтесь вращением, зажав клавишу R.
Монументы – в эту категорию входит огромное количество зданий с названиями уникальными для того периода времени. Главная особенность подобных зданий в их сложности построения, из-за чего по ряду причин многие из них являются обязательными целями в миссиях. Иными словами, если вы не построите по условию, например, пирамиду, то не завершите партию успешно. Мало того, постройку определенных монументов требуется завершить строго в указанный срок. Опоздаете – проиграете!
Строительство пирамиды партию успешно. Мало того, постройку определенных монументов требуется завершить строго в указанный срок. Опоздаете – проиграете!
Вторая особенность – монументы строятся в большинстве случаев всегда из камней и других ресурсов. Камень, в свою очередь, бывает нескольких видов – это простой камень или plain stone, известняк или limestone, гранит или granite, песчаник или sandstone. Строить монументы могут исключительно каменщики – stonemasons, - умеющие обращаться с данным ресурсом. К ним в довесок назначаются – кирпичники и плотники: bricklayers и carpenters. Обязательными юнитами для всех монументов, исключая обелиски и сфинксы, являются сезонные рабочие из Work Camps.
Сфинкс и Обелиск – каждый монумент требует определенного количества гранита и обязательную бригаду каменщиков.
Мастаба – для установки надо собрать кирпичи и использовать кирпичников. Во время постройки понадобится еще парочка ресурсов – это burial provision или погребальные вещи. Об их количестве будет сообщено позже, так что ждите уведомления от наблюдающего за процессом постройки монумента (советник – смотрящий за монументом).
Храм солнца и Мавзолей – для установки нужен песчаник, дерево и каменщики с плотниками.
Ступенчатая пирамида – для возведения нужен простой камень, дерево, каменщики и плотники.
Изогнутая и Подлинная пирамиды – для возведения потребуется песчаник, известняк, дерево, а также каменщики с плотниками.
Кирпичная пирамида – для возведения понадобится известняк, кирпич, дерево, а также каменщики, кирпичники и плотники.
Секрет: каждая из перечисленных пирамид делится на три размера – маленькая, средняя и большая.
По большей части на многих картах из воды вам будут встречаться только реки. Для их преодоления следует выстраивать мосты или переправы. Следует указать, что мосты всегда маленькие, так что будут служить заграждением для кораблей и прочего транспорта. Переправы больше, что позволяет кораблям переправляться через них. Также стоит отметить, что у многих новичков не получается строить мосты с переправами, а все дело в том, что оба этих морских сооружения могут быть выстроены только на ровных участках берега, противоположных друг другу. Так как река всегда искривляется, подходящий участок становится найти все труднее.
Секрет: чтобы переправить свое население через реку, нужно проложить дорогу к мосту!
В дальнейшем вы сможете проложить морской торговый путь, и для этого понадобится порт. Однако он не сможет нормально функционировать, пока у вас не появятся корабли. Занимается их изготовлением здание – shipwrights, в котором есть несколько видов судна: рыболовные лодки или fishing ships, транспортные суда или transport ships, боевые корабли или war ships. Соответственно, перевозить товары можно только посредством транспортных судов, тогда как на остальных вы сможете либо добывать пищу в виде рыбы, либо атаковать другие корабли. Но все оказывается еще сложнее, ведь для постройки нужны еще дополнительные здания – верфи. Они бывают трех типов – для каждого вида корабля отдельная. И уже на верфи отдается приказ на постройку корабля в зависимости от выбранной верфи!
Важно отметить механику боевых кораблей, ведь у них на море есть приоритеты атаки. Автоматически они пытаются потопить:
Если случится так, что транспортный корабль успеет высадить отряд до собственного потопления, то боевой корабль начнет атаковать высаженную армию прежде всего. Впрочем, можно отдавать приказы кораблям, чтобы регулировать их хоть немного – удерживание позиции, преследование врага, поиск и уничтожение врага, возвращение на верфь и починка. В случае получения критической неполадки – корабль автоматически идет к верфи, чтобы починиться.
В Pharaoh на военных действиях вы не будете заморачиваться – это вам не Total War. Таким образом, армия нужна в большинстве случаев для защиты собственного государства. Впрочем, попадаются миссии, где вас соседние государства просят об оказании военной поддержки. Хочется отметить и тот факт, что войска появляются далеко не в первых миссиях, а намного позже, когда вы успеете разобраться со всеми основными механиками по управлению городом с его инфраструктурой.
Помните о репутации государства? Если она упадет, то вас смогут атаковать другие города, пытаясь перехватить власть в свои руки. Для обеспечения безопасности армия как раз и пригодится.
В армии могут находиться отряды трех видов: пехота или infantry, лучники или archers, наездники на колесницах или charioteers. Первые лучшие в ближних схватках, лучники помогают на расстоянии, а колесница удачно врывается в ряды оппонента, разрушая строй пехоты. Ну и не забывайте о морских транспортировочных кораблях, которые смогли бы ваши войска переправить.
Чтобы воины существовали, нужно построить форт, в который вмещается максимум 16 юнитов. Действует и лимит на форты – не более 6 на город. Однако до форта солдаты должны прийти сначала в центр рекрутов – recruiter, который всегда в городе в одном экземпляре.
Далее армию придется снабдить оружием, и для этого понадобятся специалисты из мастерских, которые умеют работать с медью. Колесницам для передвижения нужна древесина, из которой и изготовят их повозку. Лучникам ничего не надо! Дополнительно можете обучить рекрутов мастерству в академии – academy. Благодаря этому сила их атак увеличится. Впрочем, за каждый выигранный бой все выжившие получают очки опыта, становясь сильнее.
В бою отряд выделяется мышью, а затем с ее же помощью определяется цель для атаки.
Помимо солдат ваше поселение оберегается с помощью построек. Есть обычные стены, которые окружают разные участки и служат преградой для врага. Башни – в них оседают лучники, которые издалека и практически безнаказанно палят по вражеским отрядам. Нужно уточнить, что лучник не сможет влезть на башню, если к ней не проведена дорога прямиком от центра рекрутов.
Секрет: не забывайте про королевскую дорогу, и не заграждайте ее стеной! Если вы переживаете о бреши на месте пролегания дороги, то не стоит, ведь существуют ворота.
Подобные постройки не нуждаются в страховках со стороны пожарных и инженерных служб, так что можете не стараться проводить к ним дороги. К тому же, защитные укрепления пагубно влияют на привлекательность городского района – старайтесь устанавливать их как можно дальше.
После изготовления большого количества ювелирных, гончарных и прочих изделий, вы сможете начать торговлю ими. Это важный и основополагающий этап в поздних миссиях игры, потому что торговля становится единственным мощным экономическим подспорьем. Кроме экспорта есть и импорт товаров, которые вам необходимы по условию, но вы не можете их изготовить.
Для создания торговых отношений вам сначала следует отыскать нужное государство на карте, которое примет предложение. Дело в том, что далеко не каждый город захочет вести с вами торги, и это зависит от товаров. Например, у правителя есть кирпичи, которые вы хотите продать, так он и не будет соглашаться на сделку, ведь данного товара у него в достатке.
Перейти на карту можно с помощью кнопки Go to the map. Откроется новое окно с названиями разных городов – ЛКМ позволит проложить торговый путь, если возможно, и откроет новое меню с перечислением ваших товаров для экспорта и товаров другой стороны. Учтите, что за прокладку торгового маршрута взимается плата.