Руководство ниже поможет вам узнать больше о карточной игре по вселенной The Elder Scrolls: Legends. Читайте о типах карт, расах, функциях, а также о бонусах и отдельно об ошибках начинающих игроков.
Получение карт и составление колод
Как и в остальных коллекционных карточных проектах, все партии и качество игры зависит от ваших знаний и карт. Дело осложняется и тем, что изначально вам доступна определенная часть коллекции карт, которую впоследствии вы пополняете с помощью открытия паков, бустеров – наборов, говоря по-русски.
Секрет: в первое время можно будет использовать выданные стартовые колоды, которыми наградят уже после прохождения сюжетных испытаний. Они довольно слабые, однако для разбирательства в базовых механиках отлично подходят.
В дальнейшем ваши колоды будут усиливаться, используя при этом новые карты из наборов. Впрочем, наборы станут не единственным методом пополнения коллекции, ведь в TES: Legends есть еще платные приключения, дарующие уникальные карты.
Чтобы удачнее собрать свою колоду, а это придется сделать для повышения результативности, необходимо изучить основные типы колод.
Aggro (агро) – колоды с агрессивным стилем игры. Упор в них делается на дешевые карты, среди которых существ должно быть больше, чем заклинаний. Существа – это карты, которые выставляются на поле боя, продолжают атаковать и выживать, пока их здоровье не снизится до нуля или ниже. Дешевые – это означает, что запас маны расходуется минимальный для розыгрыша существ, благодаря чему противника в первые ходы можно забросать кучей разной раздражающей мелочи. Но такие колоды, как правило, выдыхаются к середине партии. Таким образом, если вам не удалось быстро уничтожить оппонента, тогда вы проиграли. Многие агро-колоды разбиваются о контроль-колоды, которые создаются как раз в качестве противодействующей силы. Главная сила агро – это карты с рывком или charge, которые сходу идут в атаку.
Midrange (мидрендж) – колоды, можно сказать, универсальные. Дело в том, что в них множество разнообразных карт, но главный упор делает на доминирование в середине партии. Набирается высокий темп в начале, расставляются какие-то артефакты, играются карты на добор из колоды, после чего в ход идут крайне эффективные карты, разыгрывающиеся за всю ману в середине партии. Большое количестве подобных карт, кстати, обладают отрицательным эффектом для вас, так что следует разучить тактику и применять каждую карту с умом и осторожностью. Несмотря на это, у мидрендж колоды шансов ненамного больше, чем у агро, если говорить о столкновении с контроль колодами. Вся фишка в том, что агро следует задавить контроль на первых порах, после чего успешно добить; тогда как мидрендж колодам требуется создавать сопротивление ближе к середине, когда контроль может позволить себе дорогостоящие зачистки стола.
Control (контроль) – обратная сторона всей агрессии, в которой все карты дорогие по мане, а эффекты не такие взрывные и точечные. Основной задачей подобных колод становится сдерживание. Для этого нужно взять больше AOE карт – заклинаний, бьющих по нескольким существам или даже всему столу. Заклинания направлены на уничтожение занятого оппонентом поля, что хорошо действует против мидрендж и агро колод. Большие проблемы могут вызывать все типы, где агро давят на первых порах, во время которых невозможно разыграть ультимативные зачистки, да и сам стол агрессии не так важен, а лишь факт нанесения урона. Мидрендж обладают в большинстве случаев крайне липкими существами: это означает, что зачищать их неприятно, а иногда и очень вредно.
В общем и целом, вокруг трех архетипов крутятся все противостояния и создания колод. С выходом новых карт TES: Legends стала более разнообразной в данном плане. Кроме того, далеко не всегда работает схема камень-ножницы-бумага, так что разные типы колод могут побеждать между собой, а достигается это за счет добавления новых карт с новыми дополнениями.
Цвета, классы и расы
Большое разнообразие и вариативность достигается не только благодаря новым картам, а и сочетаниям атрибутов. Атрибуты – это те же параметры или характеристики, как в РПГ. Всего их пять видов:
Помимо параметров карт и их цветов, возможно создавать разные сочетания, за счет чего возникают классы карт. Ловкость и Сила – сочетание лучников. Ловкость и Интеллект – сочетание убийц. Сила и Интеллект – сочетание боевых магов. Сила и Сила воли – сочетание крестоносцев. Интеллект и Сила воли – сочетание магов. Ловкость и Сила воли – сочетание монахов. Ловкость и Выносливость – сочетание разведчиков. Интеллект и Выносливость – сочетание колдунов. Сила воли и Выносливость – сочетание воинов-магов. Сила и Выносливость – сочетание воинов.
Не менее важным элементом станет выбор расы для своей колоды, ведь благодаря этому можно приобрести усиление, которое подойдет для того или иного архетипа колоды. Мало того, раса за длительный период игры награждает вас картами, каждая соответствует своей расе.
Аргонианцы – лучше всего справляются с картами Ловкости и Выносливости, так как длительное время кочевали и проживали на болотах. Преимущественное количество эффектов их карт связано с магией и запасом маны. Хорошо подходят для создания контрольных колод.
Бретонцы – включают карты Интеллекта и Выносливости, которые завязаны на магических хитростях. В большинстве случаев существа у Бретонии слабые по характеристикам здоровья и атаки, зато обладают сильными эффектами. Работают с оберегами!
Темные эльфы – связаны с картами Ловкости и Интеллекта, за счет чего приобретают большое число существ с эффектом Последний вздох. Благодаря эффекту существо после смерти что-то проделывает. Некоторые успевают нанести урон, другие усилить другое союзное существо или призвать кого-нибудь.
Высокий эльф – обладают картами Интеллекта и Силы воли. Довольно тяжелые колоды получаются у этой расы, требующие тщательной подготовки, ведь карты желтого цвета, насколько вы помните, сочетаются друг с другом, усиливаясь.
Лесные эльфы – в их колодах множество карт Силы и Ловкости, за счет чего они наносят много урона. Естественно, раса лучше всего подходит для создания агрессивных колод, но не исключены и случаи мидрендж. Большое количество карт сосредотачивается на нанесении урона сразу после разыгрывания.
Имперцы – используют в своих колодах карты Силы воли и Выносливости. Они преимущественно заполняют линии поля боя, призывая дружественных существ, а также усиливая их. Кроме того, имперцы умеют восстанавливаться здоровье своему лидеру или существами на доске.
Каджиты – используют в колоде карты Интеллекта и Выносливости. Эти храбрые воины гибридного происхождения часто работают с ключевыми особенностями карт – по типу Последнего вздоха и т.д. Кроме того, существа каджитов наделены способностью Кража, благодаря которой существо при нанесении урона восстанавливает равное количество здоровья вашему герою. Иными словами – нанесли 3 урона, значит, восполнили 3 здоровья.
Норды – сочетают карты Силы и Силы воли, что говорит об их небывалой мощи и направленности на уничтожение. И правда, большое количество карт данного типа, и в том числе уникальных, разбивают руны противника.
Орки – сочетают карты Силы и Выносливости, благодаря чему в их рядах огромное число воинов. Орки хорошо работают друг с другом, улучшая характеристики атаки и здоровья.
Редгард – сюда входят карты Силы и Интеллекта, так что многие существа наносят много урона или получают бонусы от предметов магического толка.
Секрет: игра за фракции, с течением времени вы получаете наградные карты соответствующих цветов. Если Редгард – карты красного и синего цветов; если Норды – карты красного и желтого цветов и т.д.
В дальнейшем в коллекцию будут поступать повторные карты, которые, как вы понимаете, совершенно ненужные. Но они являются дополнительным ресурсом – дают души, нужные для создания новых карт. Конечно, соотношение цен между вложением души (созданием) и ее извлечением (уничтожением) разнится. Если вы хотите создать, придется всегда заплатить больше, чем извлечь. Зависит цена от редкости карты – чем ближе к легендарной, тем больше придется платить душ.
Где и как играть
Сюжет – это кампания, в которой вы противостоите оппонентам по очереди. Бывает и так, что в одной партии после уничтожения одного оппонента тут же появляется следующий, тогда как ваше здоровье остается прежним. Традиционно данный режим считается обучающим, а все новые пользователи начинают знакомиться с механиками как раз в нем. Мало того, первые матчи построены грамотно, и заостряют внимание на главных особенностях, а также не забывают повествовать о здешнем мире, вселенной The Elder Scrolls, радуя фанатов отсылками. Следующий важный момент – это заработок, ведь помимо опыта вам будут выдавать карты. На первых порах все они будут исключительно базовыми, но дальнейшее приключение сулит награды в виде золота и целых колод, легендарных карт и т.д.
Секрет: если вы хотите вступить в многопользовательские баталии как можно скорее, тогда достаточно будет пройти один начальный акт сюжета. Если говорить в целом, то актов 3, ну и в любом случае советуется их изучить друг за другом, чтобы больше понимать механики.
Что еще касается сюжета, так это платные дополнения, повествующие о какой-то истории. Аналог для понимания – это приключения из Hearthstone. Иными словами, предлагается сразиться с уникальными боссами, заплатив за это, а после прохождения пополнить коллекцию новыми картами, которые не доступны в обычных наборах.
Тренировка – можно легко спутать этот режим с обучением, но на самом деле вам предлагается испробовать новую тактику или просто разогреться. Это поможет эффективнее сражаться против реальных игроков. Следует отметить, что тренировка включает несколько режимов сложности – новичок, адепт и эксперт. Естественно, если следует проверить и отточить навыки игры на колоде, выбирать нужно исключительно Эксперт.
Многопользовательская схватка – это классическая дуэль против реальных игроков, которые сейчас в сети. Впрочем, некоторые теряются при виде выбора схватки в данном формате. Дело в том, что есть Случайная схватка, а есть Рейтинговая. Второй режим более серьезный, ведь включает в себя систему очков, баллов, которые увеличиваются с каждой победой. Соответственно, чем больше очков, тем ближе вы к лучшим игрокам TES: Legends, где ставки повышаются. В рейтинговом режиме вы получаете опыт, помимо прочего, а по итогам сезона еще и награды. Случайные сражения – это битвы тоже с реальными игроками, но никаких рейтинговых очков вы не приобретаете. За них выдают исключительно опыт – как внутриигровой, так и улучшающий ваши личные навыки. Но самое главное – в многопользовательских матчах доска всегда делится на 2 стороны, тогда как в дополнениях и сюжетных кампаниях могут быть исключения.
Итак, есть две стороны со своими особенностями – обычная доска и с тенью. Если вызвать существо на теневую сторону, то оно не сможет на протяжении хода атаковать и принимать урон вражеских существ на себя. Таким образом, существ с сильным эффектом или тех, кто должен хотя бы ход выжить, стоит помещать на теневую сторону. Обычной стороной в большинстве случаев пользуются агрессивные колоды, которым нужно как можно скорее атаковать противника. Еще один интересный момент, связанный с многопользовательскими схватками – это камни. Три камня выдается игроку, который ходит вторым. Использование камня начисляет единицу маны. Следующий момент – это руны, размещенные вокруг портрета героя, которые снимаются после потери определенного количества здоровья. Фишка в том, что за потерянную руну вы получаете дополнительную карту, так что сможете составить сопротивление оппоненту.
Секрет: присутствуют специальные карты под названием Пророчество. Если вы достаете подобную в ход оппонента, когда он снимает вашу руну, то разыгрываете ее сразу же! Многие контроль колоды строятся на картах Пророчеств.
Одиночный режим – вызывает определенную путаницу в среде новых игроков, ведь если есть сюжетная одиночная кампания с разными дополнениями, тогда что это за режим. Сразу скажу, что он отличается не по геймплею, как таковому, а по составным частям. Таким образом, вас тоже ждут дуэльные схватки с ИИ. Отличие и интерес в том, что вас ждет 9 врагов, но вы можете не дойти до последнего из-за того, что проиграли три раза, подряд или нет. Устраняя каждого врага и приближаясь к последнему, ваша награда увеличивается, исчисляясь в золоте. По сути, одиночная игра является режимом Арена, который присутствует в Hearthstone, ведь за доступ к нему придется заплатить 150 золота. Если вы проигрываете три раза, то приходится заново покупать билет на Арену.
Когда вы вступаете в одиночную игру, предлагается выбрать один из трех классов по типу – убийцы, воины, колдуны и т.д. От этого зависит цвет карт, которые будут предлагаться вам в колоду. Второе, на чем следует сосредоточиться – выбор карт. Хитрость в том, что вам придется собирать колоду из предлагающихся карт – в этом интерес и сложность. Таким образом, рекомендуется идти в данный режим только после изучения всех механик и карт, чтобы знать, какие друг с другом лучше работают, все комбинации, связки и прочие уловки. Выбирать тоже предстоит из 3-х карт каждый раз, пока не соберется колода в 30 карт.
Награда тем выше, чем больше вы победили боссов.
Противостояние – режим, аналогичный предыдущему, но с одним отличием, ведь бои будут проходить между вами и девятью случайными игроками.
Турнир – еще один платный режим, за доступ к которому необходимо заплатить 150 золотых монет. Купив билет, вас допускают к событию, причем, вылететь из него самостоятельно не удастся. Турниры длятся на протяжении определенного периода, за который вам следует сделать как можно больше побед, чтобы получить максимальную награду.
Советы
В любой карточной коллекционной игре главным правилом считается спокойствие и трезвый ум. Сохранять хладнокровие важно, чтобы не тратить карты и прочие ресурсы. Достигается оно, естественно, с каждым новым поражением или победой. Чем больше партий вы сыграете, тем лучше начнете читать игру, понимая, какие карты в какие моменты лучше разыгрывать, на какие линии и т.д.
Советы выдавать можно бесчисленное множество раз, но есть определенные ошибки, которые допускает большая часть новичков и даже некоторых опытных игроков.
Руны – люди, перешедшие из других ККИ, долго свыкаются с данной системой. Руны уже упоминались чуть выше, однако именно сейчас стоит заострить на них особое внимание. У вашего героя и персонажа оппонента будет по 30 единиц здоровья на старте партии. Если вы сняли врагу 5 здоровья, или он вам, то одна руна исчезает, затем добирается карта из колоды – она разыгрывается моментально только в случае своей принадлежности к тегу Пророчество. В связи с этим появляется масса неприятных обстоятельств, которые придется научиться обыгрывать.
Дело в том, что агрессивным колодам из-за этого становится сложнее. Объясню наглядно – у вас на столе есть 2 существа, которые в сумме нанесут вражескому герою 6 урона, тогда как у него 15 здоровья. Если вы нанесете урон, то противник возьмет карту, которая может оказаться крайне полезной в борьбе с вами, что особенно важно для контрольных колод. Мало того, существуют карты Пророчеств, наносящие урон, так что в случае, когда у вас мало здоровья, всегда есть риск умереть, сняв очередную руну оппоненту.
Секрет: бывают и моменты, когда одно ваше существо снимает руну, второе готовится добить врага, но тут выскакивает карта Пророчества с меткой Страж. Это означает, что враг может прикрыться таким существом на атакующей линии.
Как правило, карты Пророчеств далеко не всегда можно обыгрывать, так что лучшей тактикой станет стабилизация положения. Например, выставить мощное существо на стол лучше после проведения атаки и снятия руны и т.д. Временами, все же, приходится и рисковать, особенно в случаях, если на следующий ход вы с большой вероятностью можете погибнуть: и тогда только риск поможет выиграть партию.
Здоровье – это вообще не показатель приближающейся победы, ведь немало случаев, в которых персонаж на последних издыханиях, совсем без рун, побеждает полностью здорового оппонента. Исходя из этого, следует научиться замечать факты вроде количества карт в руке оппонента, количества рун, а в дальнейшем различать и архетипы колод. Зная архетипы, вы сможете предугадывать действия противника, обходя возможные преграды в виде Пророчеств и т.д.
Конечно, про единицы здоровья тоже нельзя забывать, но совет в том, чтобы вы обращали свое внимание на все составляющие матча. Какие противник разыгрывает карты, каких существ, заклинания, будут ли еще повторы подобных карт или они были истрачены, и многое другое.
Как и в других карточных играх, важно выбирать стратегию, планировать траты ресурсов и карт. Иными словами, с жиру беситься нельзя, выставляя всех сильных существ, но и жадничать, как говорится, тоже. Собственно, описанные ощущения приходят как раз с опытом, когда вы начинаете учитывать все риски – за и против. В большинстве случаев стратегия вертится вокруг колоды, так что агрессивно играть на контроле попросту не получится, ведь для этого нет необходимых карт.
Кольцо магии – это те самые три камня, которые дают единицу маны раз в ход. С помощью этого артефакт достигается какой-никакой баланс в партии, ведь многие считали бы, что первый игрок всегда имеет преимущество. Заряда кольца в виде камня тратится исключительно раз в ваш ход, чтобы не было никаких перегибов уже за сторону игрока с вторым ходом. Иными словами, пользователи в свой ход смогли бы потратить 3 камня и получить в сумме 4 маны для розыгрыша мощного мидрендж существа. Благо, что такого не реализовали, а ограничили использование кольца.
Вместе с таким ограничением появилось больше вариантов для планирования. Так, вам предстоит понять, для чего стоит тратить кольцо, а для чего нет. Разыграть какое-то грозное существо, поставив его в противовес слабому столу оппонента всегда очень приятно. И это далеко не все нюансы, ведь с тратой зарядов кольца связано еще понятие темпа. Если вы поставите мощное существо, а на следующий ход ничем не поддержите его, то ваш темп владения партией снизится. Соответственно, на оппонента постоянно приходится наезжать, навязывать свою игру, чтобы тот сменил стойку с атакующей на защитную.
Секрет: играя против агрессивных колод, с кольцом магии не советуется заморачиваться, так что используйте его для наращивания темпа. Агрессивные колоды убьют вас быстрее, а вы даже не успеете все заряды использовать. Пример довольно простой – есть хорошее существо за 3 маны, а у вас 2 маны, тогда примените силу кольца, получите единичку маны и выложите на стол существо.
Линии – поподробнее хочется остановиться на рассмотрении поля боя. Как уже известно, в TES: Legends оно разбито на две половины – слева и справа. Левая сторона является самой обычной, так что на ней существа действуют стандартно, как и в Hearthstone. Иными словами – выставив существо, оно не пойдет сразу в атаку, если не имеет метки Прорыв, зато сможет стать целью вражеского существа или выбрать его своей целью, но только тогда, когда стоит на той же линии.
Вторая линия находится справа, а называется теневой. Разыгрывая в той стороне существо, оно получает временную маскировку на ход. Ситуация отличается от предыдущей линии тем, что такое существо нельзя выбрать в качестве цели врагу. Соответственно, выкладывать защитных Стражей на правую линию либо вообще не стоит, либо стоит заблаговременно перед развернутой атакой врага. Теневая линия необходима в большинстве случаев для выставления особенных существ с мощным эффектом, ведь противник не сможет устранить их сразу, а на следующий ход уже получит от них порцию неприятностей.
Пожалуй, основные правила заключаются в том, что вам нельзя играть на одной линии, а создавать напряжение на второй, если это возможно с точки зрения маны, существ и прочих обстоятельств.
Ключевые метки для каждой линии – это Страж и Прорыв. Существа с Прорывом атакую сразу после выхода на поле боя, а Стражи принимают всегда удар на себя. То есть, противник не сможет нанести урон вашему герою, пока не пробьется сквозь Стража. В дальнейшем вы начнете понимать, когда и на какой линии стоит играть, а в каких случаях приходится бросать контроль и идти в атаку на всех порах, используя заклинания и существ.
Кривая маны – одно из комплексных понятий в карточных играх, обозначающее и степень стабильности колоды, и возможные тактики, и многие другие вещи. Объяснить следует с простого примера – каждая колода имеет график маны, подсчитывая количество карт разной стоимости. Таким образом, в колоде может быть слишком много ранних существ за 2-3 маны, а на середину ничего не останется, так что карт дороже 4-х маны раз-два и обчелся. Это говорит о направленности колоды – она агрессивная. Вместе с тем, из-за этого появляется и ряд недостатков – отсутствие поздней игры, которое тут же отбрасывает любую возможность переломить ход сражения с контроль колодой, а также ограниченный план действий.
Набирая в свою колоду карты дешевые, вы отказываетесь от поздней игры в угоду быстрому свержению оппонента. Следовательно, если вам не удалось устранить врага на ранней стадии, тогда вы с большой вероятностью потерпите крах.
Кривая маны всегда разная, но в многопользовательском режиме ее можно контролировать с помощью составления колоды по своему усмотрению. Можно вложить одинаковое количество карт за 1 ману, за 2, 3, 4, 5 маны и так далее. Благодаря этому из колоды вы будете получать карты в руку с равными шансами, а партия пройдет стабильнее и разнообразнее.
Агрессивные колоды включают большое количество дешевых карт с нанесением урона. Мидрейндж колоды стараются давить противника на начальных этапах, но и не отставать от средней игры на 4-5-й мане. Контроль колоды имеют ограниченное количество карт ранней стадии только на случай, когда надо побороться с агрессией, и большую часть составляют зачистки и тяжелые ультимативные существа, которые стоят больше 5 маны.
Из всего этого следует только одно – создавая или собирая колоду в Одиночном режиме, вам нельзя набирать много карт одинаковой стоимости, потому что это ограничивает вас в стратегиях, вариантах выхода из сложных ситуаций и т.д.