База игры Magic: The Gathering Arena

База знаний по игре Magic: The Gathering Arena

Подробное описание Magic: The Gathering Arena >>>

Данное руководство по карточной стратегии Magic: The Gathering Arena предназначено для новичков. Вы узнаете о базовых механиках карт, об их эффектах, а также о типах карт и их применении.

Эффекты карт

Как и в любой другой карточной игре в прародительнице MTG существуют карты со следующими стандартными способностями:

Красота

1. Полет – если вы играете в электронную версию, то можете заметить характерную анимацию таких карт, будто бы они находятся над полем. Эффект хорош тем, что заблокировать удар от такой карты противник может только картой с точно таким же эффектом. Если вы видите, что все существа-карты противника на столе лежат, то вы сможете пойти в атаку и нанести главному герою с 20-ю жизнями урон. Существа-карты с Полетом умеют блокировать в свою очередь и тех, кто на земле, и тех, кто в небе.

2. Захват – специально для того, чтобы существа с Полетом не стали терроризировать игроков, разработчики придумали карты с данным эффектом. Существо может находиться на земле, но если оно обладает способностью Захват, то сможет заблокировать удар существа с Полетом.

3. Ускорение – если вы играли в Hearthstone, то разберетесь с этим эффектом быстро, так как это тот же Рывок. Иными словами – когда вы разыгрываете существо с данной способностью, то оно сразу может атаковать врага в тот же ход, а не на следующий, как это обычно и работает. Чем выгодна такая механика? Да тем, что карты врага, если они атаковали со стола в прошлый ход, будут перевернуты, а ваше существо с Ускорением никто не сможет заблокировать (если не брать в учет Мгновенные заклинания).

4. Бдительность – очень важная способность в мире MTG, так как она позволяет атаковать существам, не поворачиваясь. Что это означает? Дело в том, что на поле боя выставляются существа-карты, умеющие атаковать. У каждой есть параметры – Атаки и Здоровья, например 2/3, где 2 атаки и 3 здоровья. В свой ход игрок может отправить такое существо в атаку, а противник реагирует на это: либо блокирует, либо применяет Мгновенное заклинание из руки, либо игнорирует. После атаки карта обязательно переворачивается, и означает это, что она не сможет заблокировать существо врага, если оно соберется атаковать в свой ход. А вот карты с Бдительностью не переворачиваются после атаки, за счет чего получают автоматически большую эффективность в карточных дуэлях.

5. Первый удар – еще одна сложная способность, которая показывает себя при столкновении нескольких существ на поле боя. Представьте, что вы начали атаковать условным динозавром 2/1 врага, но у него на столе есть не перевернутое существо 1/1 с эффектом Первый удар, которым игрок с противоположной стороны хочет поставить блок. Соответственно, 1/1, несмотря на то, что вы ходите первым, наносит вашему 2/1 динозавру удар раньше. В данном случае урона в 1 единицу хватает, чтобы убить динозавра и не умереть самому существу 1/1. А вот если, к примеру, у вас на столе был динозавр 2/2 при той же ситуации, то он бы сначала получил единицу урона от 1/1 с Первым ударом, после чего выжил бы и нанес ему 2 урона, уничтожив. Эффект позволяет блокировать важные цели, а иногда и устранять их без причинения себе вреда. Вы только представьте, что может вытворять существо с эффектами Первый удар и Бдительность вместе!

6. Двойной удар – это еще одна сложная механика, которая не всегда очевидна для новичков. Штука в том, что двойной удар как “кот Шредингера” – и наносит двойной урон существа, и нет. Прежде всего, стоит сказать, что Двойной урон – это когда у карты 2 атаки, но она нанесет 4 урона. Впрочем, Двойной урон также означает, что вы сможете атаковать дважды, то есть проходит не один удвоенный удар, а просто два. Однако если существо с Двойным ударом будет заблокировано, то оно не сможет ударить еще раз.

7. Цепь жизни – тут, наконец, все довольно просто. Если у существа есть этот эффект, то он восстановит вашему герою столько единиц здоровья, сколько урона нанесет. К примеру, у существа-карты 3 атаки, так вот, нанеся их по врагу, он восстановит вам 3 здоровья, даже если и умрет в итоге. Кроме того, если такое существо встанет в блок, то тоже восстановит вам здоровье.

8. Неразрушимость – крайне ужасно встретить существо-карту с таким эффектом, так как ее нельзя будет устранить. Конечно, некоторые способы будут, но их все равно слишком мало. В общем и целом, существу со свойством Неразрушимость нельзя нанести урон, а также убрать со стола такое существо картой, где говорится Уничтожает, тоже невозможно.

9. Пробивной удар – тут интересно, что обычно данная способность присутствует только в описании карт с тяжелыми характеристиками: 5/5, 6/4 и т.д. Эффект позволяет нанести остаток урона после блока герою врага, у которого в запасе всего 20 здоровья на старте. Например, вы атакуете существом с Пробивным ударом, у которого параметры атаки и здоровья 7/5, и его блокирует вражеское существо с параметрами 3/2. Так вот, 2 единицы урона от 7 урона вашего существа 3/2 примет на себя и умрет, тогда как оставшиеся 5 урона отправятся в лицо оппонента! В блоке эта способность никак не работает.

10. Порчеустойчивость – существа-карты с такой способностью невозможно убрать с поля боя картами заклинаний. Заклинания являются особенными картами, которые не остаются на столе зачастую, так как не имеют параметров атаки и здоровья. Соответственно, если вы хотите метнуть в существо с Порчеустойчивостью какое-то ледяное или любое другое магическое заклинание, то не сможете сделать этого. Но, что интереснее всего, если в Hearthstone к существу с аналогичной способностью  свои заклинания на усиление нельзя применять, то в Magic the Gathering это можно сделать в ваш ход!

11. Защитник – такого рода существа-карты никогда не бьют оппонента самостоятельно, так как играют роль исключительно блокировки. Впрочем, не время отчаиваться, ведь существа с блоком обычно имеют высокие параметры атаки и здоровья, за счет чего могут прослужить на столе длительное время, заслоняя вашего героя от мощных атак. Но, как говорится, на них тоже отыщется управа.

Ужасный василиск

12. Смертельное касание – существа-карты с такой способностью страшный сон для Защитников и Порчеустойчивых врагов/союзников. Если карта со Смертельным касанием нанесет хотя бы 1 единицу урона, то свалит даже самого живучего динозавра с большим запасом здоровья. Она нанесет удар по слабому месту, так сказать, словно стрела по Ахиллесовой пяте.

13. Угроза – интереснейшая способность, которая работает следующим образом. Представьте, что вы атакуете одним существом с любыми характеристиками, а у врага на столе 2 или даже больше существ. Так вот, врагу обязательно придется блокировать ваше существо с Угрозой не одним существом, а хотя бы 2-мя. Это довольно невыгодный размен для врага или для вас, если вы попали в такую ситуацию. В таком случае, следует попытаться устранить существо с Угрозой, сняв ему все единицы здоровья. К примеру, если у существа с Угрозой параметры 3/5, а у вас на столе три существа с параметрами – 2/2, 2/1 и 1/1, то лучше пустить в блок всех, чтобы устранить 3/5 врага с Угрозой. В противном случае, враг перебьет всю вашу защиту, но восстановит свое здоровье в конце хода. Да, в отличие от Hearthstone, у существ здоровье каждый ход восстанавливается, если их не смогли уничтожить до конца сразу. В блоке Угроза никак не проявляет себя, что логично.

14. Миг – эта способность может быть не только у существ-карт, но и у карт заклинаний. Миг означает, что определенную фазу вражеского хода вы сможете разыграть из руки карту с эффектом Миг. Обычно такого рода карты меняют всю тактику, причем, не только вашу, но и оппонента. Карты Миг могут уничтожать существ врага, которых он пытается разыграть в свой ход, или которыми он пытается атаковать в свой ход и т.д.

15. Снарядить – данный эффект имеется у карт артефактов. Трудно описать эту механику, но представьте, что под карту существа на поле кладется еще одна карта, например, корона, которая при использовании способности Снарядить, дает вашему динозавру +3 к атаке и т.д. Таким образом, вы можете повышать характеристики своих существ на поле – давать им Полет или другие эффекты, а также восполнять здоровье, призывать токенов и т.д. О токенах читайте ниже в соответствующем разделе! Впрочем, если существо с артефактом погибнет, то сам артефакт на поле останется!

Типы карт

Земли.

Если вы уже проводили время в каких-то карточных стратегиях, то знаете, что для розыгрыша карт вам надо тратить ресурсы. В Hearthstone это мана, в The Horus Heresy: Legions это энергия и т.д. Но Magic: The Gathering идет дальше, так как для розыгрыша карт из руки вы должны сначала эту самую ману создать, только здесь она называется Земли.

От равнин, через острова, болота и горы, прямо к лесу!

Итак, земли являются составляющими вашей колоды, а без них ни одной карты разыграть из руки не получится. При составлении колоды вы должны набрать какое-то количество земли, потом в бою дождаться, когда карты земли зайдут в вашу руку, затем надо их разыграть. На поле отметится, сколько и каких земель у вас есть под контролем. Таким образом, существуют в коллекции и колоде типы земель:

  1. Равнина – отмечена белым цветом.
  2. Болото – отмечено черным цветом.
  3. Лес – отмечен зеленым цветом.
  4. Остров – отмечен голубым цветом.
  5. Гора – отмечена красным цветом.

Так, при розыгрыше 1 карты Равнины вы получаете на столе ее, а также 1 единицу маны Белого цвета. После этого вы должны свериться с картами в руке – видите, что в углу какой-то из них нарисован символ маны Белого цвета в количество 1-го значка, значит, вы можете такую карту разыграть. Соответственно, количество земель указывается на картах – некоторые даже требуют наличия двух, трех или четырех цветов на поле. Это означает, что отделаться при составлении колоды только одним цветом, одной землей, нельзя. Впрочем, когда карт и их наборов в игре стало больше, игроки смогли придумывать эффективные колоды на Моно-цвете – одноцветные.

Есть еще понятие – базовые земли. Оно означает, что такие земли доступны игрокам сразу и их не надо собирать в бустерах с картами, не надо покупать. Базовые земли, исходя из названия, входят в базовую версию игры. Но помимо таких земель существуют специальные земли с интересными эффектами. К примеру, есть карта земли с двумя вариантами – либо она дает при розыгрыше Белую ману, либо Черную ману и т.д. Существуют просто коллекционные варианты обычных земель, но с измененными рисунками – артами.

Заклинания.

Это особые карты, как упоминалось, которые не обладают параметрами, так как ими обладают только СУЩЕСТВА. Заклинания также выделяются своим дизайном, который легко отличить от тех же существ. Кроме того, карты заклинаний тоже для розыгрыша требуют наличия земель, точно как и существа, о которых чуть ниже. В общем и целом, заклинания являются больше дополнением к колоде, нежели их основой, хотя бывают исключения. Заклинаниями можно усилить своих существ, уничтожить вражеских или сбить ход оппоненту, разыграв заклинание с эффектом Миг – Мгновенное заклинание.

Существа.

Конечно, изначально и по сей день существ в MTG тоже называют ЗАКЛИНАНИЯМИ, так что при игре важно это учитывать. Но они сильно отличаются, так как имеют параметры атаки и здоровья – 2/3, 3/5, 10/10 и т.д. Кроме того, существа обладают разными эффектами, о которых было сказано ранее, а также выставляются на поле, на стол, где и продолжают существовать, пока не будут уничтожены врагом или при собственной атаке. Такие карты после розыгрыша просто выходят на поле, за исключением существ с Ускорением, потом в следующий ваш ход смогут атаковать, а в ход врага смогут блокировать удары существ с его стороны. Но есть большое НО – это стрелки. Те самые перевороты – карта существа переворачивается после собственной атаки и становится неактивной до следующего хода. Перевернутая карта не сможет заблокировать удар вражеского существа, так что вам стоит учитывать это перед проведением атаки.

Что еще важно в существах-картах, так это их принадлежность к какому-то из типов. Есть в игре Пираты, Мерфолки, Рыцари, Люди, Вампиры и т.д. Многие карты заклинаний взаимодействуют или влияют на отдельные типы. Это в карточных играх называют Синергией, и если у вас в колоде много заклинаний, влияющих на Мерфолков, но мало самих Мерфолков существ, то колода будет плохо себя показывать, так как большинство карт не найдут своего применения.

Токены.

Фишка

Существа могут быть токенами – в переводе с английского языка означает фишки. Фишка или токен не входит в общую коллекцию карт – это как призываемые существа из Hearthstone, например, после устранения Кэрна Кровавое Копыто на поле появляется Бейн Кровавое Копыто, но отдельно в колоду Бейна положить нельзя! Так и в MTG, токены являются призывными существами. Есть, к примеру, Споры, которые призывают маленьких токенов 1/1 каждый ход. Есть и те карты, которые после смерти оставляют на своем месте токенов, а также те существа, у которых после выполнения определенных условий появляются рядом токены. В большинстве случаев токены – это маленький существа с параметрами 1/1, так что ассоциативно это можно легко запомнить. Помимо характеристик, токены отличаются ободком на поле боя, что станет сразу заметно.

Еще важно запомнить, что токены не идут на Кладбище. Если в Hearthstone существа умирают, и для них нет отдельной колоды Кладбища, то в MTG и некоторых других CCG вроде Gwent такая стопка имеется. Убив токена, его нельзя воскресить с Кладбища. Если токена противник или вы попытались вернуть в руку, то он просто исчезает.

Волшебство и мгновенное заклинание.

Такие карты уже больше походят на классические заклинания, которые в головах у многих заядлых РПГ-шников представляются в виде огненного шара или ледяной стрелы. Волшебство – это заклинания, которые вы разыгрываете в свой ход, и они имеют самые разные эффекты – можно пополнить руку картами из колоды, к примеру. Можно нанести определенное количество урона существу или врагу. А Мгновенные заклинания разыгрываются в ход оппонента (можно и в свой, но результативнее всего в ход врага). Об эффекте Миг я уже писал в разделе Эффекты карт, так что просто ознакомьтесь с пунктом 14.

Артефакты.

О них я уже тоже упоминал в разделе Эффекты карт в 15-м пункте. Такие карты являются усилителями для ваших существ, а также вестниками отрицательных эффектов для существ врага. Разыграв какой-то артефакт, вы можете проклясть вражеское существо, снизив его параметры, или убрав эффект Полет, или просто не позволяя ему Блокировать.

Помимо классических баффо и дебаффов, артефакт могут быть в MTG и существами, дающими какие-то полезные преимущества. В дополнение ко всему артефакты бывают землями с механикой Снарядить. В большинстве случаев артефакты – это снаряжение для каких-то улучшений на поле боя.

Чары.

Чтобы вам было проще понимать, чары – это ауры. Таким образом, разыграв заклинание Чары, вы получаете дополнительную карту сбоку от основного поля боя. Чары или ауры дают какой-то полезный эффект на протяжении 2-х, 3-х, 5 ходов. Иногда Чары активируются, если происходит что-то – погибает существо, наносится урон, разыгрывается земля и т.д. А временами Чары приходится самостоятельно активировать, чтобы получить бонус от них только в тот момент, когда вы сами этого хотите.

Боевая готовность

Кстати, ауры в большинстве случаев схожи с артефактами, потому что усиливают ваших существ или проклинают вражеских! В таком случае, когда существо с аурой погибнет, то аура, в отличие от артефакта, на поле боя не останется.

Стоит добавить, что уничтожить Чары или ауру можно специальными заклинаниями, так как у них нет параметра здоровья для нанесения урона.

Плейнсволкер – Planeswalker.

Их еще называют Мироходцами. Можно, конечно, сравнить их с легендарными существами из Hearthstone, какими они и являются, но имеют отличные и уникальные механики.

Итак, прежде всего следует обозначить, что Мироходцы всегда обладают 3-мя способностями. Каждая способность активируется на определенном уровне их здоровья. Но здоровье не совсем корректный термин, так как это запас Верности. Так вот, Мироходцы разыгрываются в большинстве случаев заранее, так как получить максимальную пользу от таких карт можно лишь через несколько ходов – это как карты Заданий в Hearthstone. В любом случае, первая – из трех – способность повышает запас Верности у Мироходца, позволяя перейти на вторую фазу. Следующая способность требует снять какое-то количество Верности, Здоровья, называйте как душе угодно, и позволяет получить какой-то плюс – нанести урон, получить карты и т.д.

Эффекты и количество Верности со всеми условиями у каждого Мироходца разнятся. Но правила не позволяют вам получить эффект второй или третьей способности, если вы недостаточно накопили Верности. Иными словами – если для розыгрыша 2-го эффекта Мироходцу надо снять 5 Верности, а у него всего 4, то ничего не произойдет, а вам придется накопить еще хотя бы единицу Верности. На картинке ниже вы можете обнаружить, что для использования последней способности Ниссе придется снять аж 10 Верности, тогда как повышать раз в ход она может только на 2 этот параметр. Кстати, чуть не забыл уточнить, что способность Плейнсволкера активируется одна и только раз в ход!

Маг Порождения

Заметьте, что в правом нижнем углу у Ниссы есть здоровье в количестве 5 единиц, а это означает, что ей можно нанести урон заклинанием или существом! Из-за этого Мироходцев приходится разыгрывать тщательно и с умом, чтобы не прогадать момент.

Легендарные карты.

Это просто редкость карт по аналогии с другими CCG или RPG. Карты легендарного пошиба обладают улучшенными параметрами или уникальными эффектами – иногда даже целой связкой эффектов. Только представьте карту, у которой одновременно и Смертельное касание, и Первый удар, и Полет! В общем и целом, такие карты в колоде могут храниться в качестве единичной копии, чтобы не было мега приемов. Грубо говоря, это не отдельный тип карт, но их следует выделять, потому что обладают Легендарные карты мощнейшими эффектами, временами переламывающими ход всей партии.

Перманенты.

С английского слова permanent – постоянный, вечный и т.д. Впрочем, перевод может запутать игроков, но на самом деле перманентами являются абсолютно все карты на поле боя, на столе. Этот термин следует запомнить, потому что в описании эффекта заклинания может идти речь о перманентах, с которыми будет проведено какое-то взаимодействие.

Разбор интерфейса карт в MTG

Признаться честно, первое время даже тем, кто уже знаком с жанром CCG будет сложно понять, что к чему на самой карте. Если в Hearthstone все интуитивно понятно – сверху мана стоимость, снизу ваше количество маны в ход, слева и справа, если это не заклинание, указаны параметры атаки и здоровья существа, а по центру описание эффекта, то в MTG все иначе. Конечно, усложняется прочтение карты тем, что есть какие-то Земли. Кстати, многие полагают, что эта механика является рудиментом, который больше не нужен в карточных играх, другие же придерживаются мнения, что благодаря им, Землям, геймплей становится интереснее, глубже.

Не стану спорить ни с кем, так что просто разберу интерфейс карты в MTG, чтобы научить и вас прочитывать его. Прежде всего – нужно это для быстрого реагирования в партии, так как в электронной версии игры время хода ограничено, из-за чего появляется необходимость быстро изучать и адаптироваться.

Благо, что в электронной версии разработчики почти избавились от карт-копий. Имеется в виду, когда у двух карт идентичные названия, идентичные эффекты, параметры, но рисунки разные. Означает это, что карта просто переиздавалась, ведь не секрет, что MTG вышла в далеких 90-х, когда качество создания картинок было на порядок хуже нынешнего.

В колоде копий одной карты может быть максимум 4, причем, легендарных тоже. Просто на столе нельзя иметь две одинаковые легендарные карты одновременно, а при розыгрыше вас заставят выбирать, какую из копий оставить.

Пример

Итак, обратите внимание на карты на скриншоте выше. Первая из них – это Гарнизонный Сержант, правее от названия карты указано количество маны или Земль, которые требуются для ее розыгрыша. Заметьте, что есть цифра 3 на блеклом фоне, а потом значок Красной земли или Горы, а последним идет значок Белой земли или Равнины. Так вот, чтобы разыграть Сержанта, вам придется потратить 5 Земель, причем, первые 3 из них могут быть Любого Цвета, но еще две должны быть Красного и Белого цветов ОБЯЗАТЕЛЬНО. Что еще важно отметить, так это активность земель – видите ли, карты маны тоже имеют свойство переворачиваться набок, означая, что их активировали в этот ход, потратили. Соответственно, когда у вас есть всего 5 Земель, нужных для розыгрыша Сержанта, то вы их тратите и не можете в свой ход и в фазу Миг оппонента разыграть что-либо, например, карту справа.

По центру карты, под цифрой 2 на картинке выше, можно разглядеть значок – в бою он никак не влияет, однако для коллекции крайне важен. Такие значки означают, к какому набору карта принадлежит. Штука в том, что периодически выходят новые карты, пополняя базу и преображая игру, мету. Соответственно, чтобы их заполучить в коллекцию, вам надо открывать бустеры – наборы карт – только того набора, значок которого указан на ней. Используйте фильтры в разделе Коллекции, чтобы узнать больше о картах, которых у вас еще нет! Также значок под цифрой 2 может быть разных цветов – зависит от редкости. Чем лучше карта, тем реже она выпадает и тем дороже стоит, если хотите ее создать. Серая – обычная карта, синяя – необычная, редкая – золотая, мифическая – красная. От худшей к лучшей! На рисунке представлены две Обычные карты.

Цифра 3 на картинке показывает параметры атаки и здоровья карты – в данном случае Сержант бьет на 3 урона, но от такого же количество и погибает.

Цифра 4 на картинке указывает на тип карты – это Существо, которое относится к Виашино Солдатам. Соответственно, если появятся карты, воздействующие на Солдат, то они будут применимы к Гарнизонному Сержанту. Под типом карты идет Описание – то, что делает карта на поле, ее уникальная способность. Сержант будет атаковать Двойным ударом, но только в случае, если под вашим контролем Врата. Врата – это те самые специальные Земли с эффектами: либо добавьте 1 к Красной земле, либо 1 к Голубой земле. О Двойном ударе читайте выше в разделе Эффекты карт – пункт 6.

Также, если вам интересно, в самом низу указывается имя художника, нарисовавшего карту.

Теперь посмотрите на вторую карту – правее. Перед вами Волшебный Полет. Его мана-стоимость или то, сколько надо потратить Земель для розыгрыша – это единица. В данном случае, вам нужна именно Голубая земля – остров. Таким образом, на своем первом ходу можно разыграть землю Остров с руки, после чего сразу использовать Волшебный Полет, только загвоздка в том, что карта будет бесполезной. Отчего же так?

Ответ найдете, если посмотрите на пункт 4, где увидите надпись Чары – Аура. Это означает, что без существа на поле, карта будет бесполезной, так как ее эффект накладывает на существо – посмотрите на пункт 3 – способность Полет, а также прибавляет к характеристикам +1/+1. Другими словами, если у вас под контролем есть рассмотренный ранее Гарнизонный Сержант, то к нему вы сможете применить Волшебный Полет – тогда 3/3 существо превратится в 4/4, но после своей смерти заберет с собой ауру.

Гайд, как скачать МТГ Арена на ПК, установить и начать играть в Magic The Gathering Arena

Основы для новичков

Впрочем, сам Сержант требует уже 2 типа Земель – Равнины и Горы, да и в придачу Волшебный Полет тоже: Острова. Это означает, что поместить две указанные карты будет проблематично в одну колоду, так как разброс по картам будет слишком большой, и эффективно и своевременно использовать их не получится.

Врата - специальная земля

Представьте ситуацию, в которой вам заходят только Белые и Красные Земли, а Острова нет, так вот из-за этого Волшебный Полет будет лежать мертвым грузом в вашей руке. Лучше всего в Magic: The Gathering Arena показывают себя колоды на 2 или 1 цвет, хотя бывают и исключения!

Под описанием эффекта Волшебный Полет отведено 4 строчки – они написаны курсивом, наклонным текстом, но не несут важной тактической или эффективной роли в партии. Данный текст является чисто литературным, и пытается рассказать историю, связанную с волшебными полетами. В электронной версии Arena такие описания отсутствуют, но о них можно узнать в меню Коллекция.

На первых порах этих знаний будет предостаточно, чтобы начать играть в легендарную CCG.

Пункты базы знаний

ТОП 5

СВЕЖЕЕ ВИДЕО

Какая ваша любимая онлайн-игра?
ТОП 10 игр
© Shara-Games.ru
Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов запрещено.
наверх