Руководство поможет вам узнать мельчайшие подробности об игровых фракциях CCG проекта о Ведьмаке – Gwent. Вы узнаете об уникальных механиках, цветах фракций, некоторых тактиках и многом другом. Важно отметить: карточные игры постоянно дополняются новыми механиками, так что с течением времени нижеизложенной информации может стать недостаточно.
Нильфгаард – черный цвет
Перед рассмотрением особенностей, а также уникальных механик фракции, в начале раздела тут и далее будет присутствовать небольшая справка о том, что из себя представляют Нильфгаард или другие империи.
Нильфы, как сокращенно привыкли их называть, настоящие завоеватели, не лишенные искусности. Их воины слывут превосходными командирами, в чьих головах реют самые изощренные планы по взятию городов, замков и прочих земель. Главные ценности, благодаря которым империя остается во главе мира – это экономические богатства, а также дисциплинированная армия.
Уникальные карточные механики:
Вскрытие – определенное количество карт в коллекции у Нильфгаарда завязано на распознавании. Фишка в том, что карта, обладающая меткой или тегом Вскрыть, открывает на обозрение вам и вашему оппоненту случайную карту по условию (либо из колоды своей, либо из колоды врага). Далее происходит эффект. Например, отряд получает столько силы, сколько было у вскрытого отряда. Иными словами – у карты 3 силы, она вскрывает отряд с 4 силы, после чего становится картой с 7 силы. Из подобных карт можно построить колоду, причем, эффекты вскрытия и бонусов от них будут самые разные – то нанести урон, то перетянуть вверх карту, чтобы взять ее сразу.
Шпионаж – с такой меткой могут быть исключительно отряды. Фишка в том, что шпион разыгрывается только на сторону врага, прибавляя, естественно, свою цифру силы. Несмотря на это, шпионы всегда обладают какими-то мощными и интересными эффектами. Можно закинуть прокаженную крысу, которая через несколько ходов нанесет врагам по сторонам от себя, в ряду, урон; можно взять из колоды много карт за ход, например, выставив соответствующего шпиона на сторону врага. Тут важно заметить, что отряды такого толка встречаются не только у империи Нильфгаард, а и у других фракций, но в единичных случаях.
Блокировка – особенность, которая появилась в большом количестве у рассматриваемой фракции, однако, впоследствии эффект приобрели некоторые нейтральные карты. Вы можете заблокировать отряд врага или свой – это означает, что его периодический или любой другой активный эффект перестанет работать. За примером далеко ходить не придется – можно блокировать зараженную крысу, чтобы она не нанесла урон через пару ходов.
Тактические приемы и усиления – сюда входит отдельный тип карт Нильфгаарда, с помощью которых можно улучшать отряды оппонента с целью их дальнейшего переманивания на свою сторону или убийства. Чем-то подобным обладают и прочие фракции. Впрочем, в категорию можно включить и карты, которые взаимодействуют только с определенным типом других карт из колоды – алхимия, например. Многое завязано на Ведьмаках из Школы Змеи.
Верхняя карта – механика отлично работает с Вскрытием. Так, карта с рассматриваемой особенностью может перетащить на верх вашей колоды выбранную карту с дальнейшим усилением или взятием. Почему я вспомнил о Вскрытии? Хитрость в том, что Вскрытие действует на верхние карты!
Ассимиляция – эта особенность поднимет силу отряда, у которого она есть, если вы разыграете карту созданную или изъятую. В общем и целом – ассимиляция улучшает отряд при розыгрыше карт не из вашей стартовой колоды.
Захват – отряды с подобной меткой умеют перемещать шпионские отряды на свою сторону. Разыграли какого-то шпиона на поле противника, после чего успешно перетащили его картой Захвата.
Интересно, что фракция появилась в Gwent многим позже, причем, в отличном виде, с завершенными механиками и идеями. Многие не рекомендовали собирать колоду на Нильфгаард в виду особенностей и сложности в управлении, но на деле же фракция просто обладает чуть более разнообразными эффектами, нежели остальные. Имеется Вскрытие, из-за которого противник узнает некоторые тактики вашей колоды, а также дальнейшие действия. Имеются шпионы, которые прибавляют врагу хоть и единицы, но важные очки силы для победы в раунде. Каждая уникальная механика заставляет вас тщательно изучать тактики за ту или иную колоду, что, собственно, верно для остальных фракций.
Просто перейти на новую фракцию не выйдет, потому что игровые тонкости и набор очков для победы в раундах, и механики – все это разнится. Одним из немаловажных аспектов считается выбор лидера – это тот герой, предводитель фракции, за которого вы будете управлять колодой. Фишка в том, что каждый из них имеет уникальную способность, хотя и принадлежит к одной и той же империи.
Анна-Генриетта – лидер позволяет создать и тут же разыграть карту, которая находится в данный момент в руке оппонента.
Эмгыр вар Эмрейс – один из самых интересных, потому что создает много места для маневров. Способность при активации возвращает выбранный с вашей стороны поля отряд в руку, повышает показатель его силы на 2 единицы, после чего вы можете разыграть другую карту или возвращенную. Таким образом, Эмгыр позволяет создавать уникальные ситуации на поле боя, набирать много очков силы, добивать отряды и т.д.
Морвран Воорхис – способность лидера поднимает у выбранного отряда силу на 2 единицы, а сделать это можно 3 раза. Один заряд их трех тратится раз в ход. Имейте в виду, кстати, что использование способности лидера обрекает вас на разыгрывание карты. Таким образом, усилить отряд и пропустить ход, нажав Пас, не получится, и придется играть карту из руки.
Ян Кальвейт – после применения способности вы просматриваете исключительно 3 карты, лежащие наверху стопки карт. Вам надо определиться с одной из них, выбрать, после чего она будет разыграна на поле боя. С помощью этого лидера эффективнее всего осуществляется прокрутка колоды. Кроме того, вы можете заранее узнать, какие карты будут вскрыты.
Узурпатор – обладает пассивной способностью, которая действует на протяжении матча. Фишка в том, что Узурпатор запрещает оппоненту использовать активную способность, так что ли Ян Кальвейт, ни Морвран, ни кто-либо другой не сможет усилить отряд, посмотреть карты в колоде и т.д.
Ардаль аэп Даги – лидер переманивает в союзный ряд юнита врага, у которого на столе не больше 3-х силы. После переманивания сила такого отряда повышается на единицу. Впрочем, усиление отряда зависит от количества карт с меткой Тактика в колоде. Если есть хотя бы 4-е Тактики, то усиление на единицу, 8 Тактик – усиление на 2 единицы, и так далее за каждые 4-е Тактики в колоде.
Пока это все лидеры фракции, и благодаря им тактик появилась намного больше, чем было изначально. Не так давно была добавлена механика Яд, которая накладывает на выбранного противника отравление, а если подобное отравление наложат на тот же отряд повторно, то он полностью уничтожится.
Королевства Севера – синий цвет
Они включают в себя разных лидеров, которые правят поселениями людей. Название фракции говорящее, так что внимание обращается к Северу карты мира Ведьмак. Впрочем, сами земли постоянно меняют свои границы, ведь борьба и раздоры никогда не прекращаются. Время битв, подвигов и предательств плодотворно повлияло на появление ярких личностей, сильных и даже неоднозначных правителей своего края. Кроме людей на севере можно встретить представителей других рас, но отношение к ним далеко не почетное.
Уникальные карточные механики:
Приказ и Заряд – эти две механики обычно сочетаются друг с другом, и являются основными для фракции. Следует уточнить, что Заряды могут быть и у других фракций, у их лидеров, и нейтральных карт, как и Приказы. В большинстве случаев подобные механики работают с осадными машинами, которые наносят урон по вражеским отрядам, если вы разыгрываете определенную карту и т.д. Приказ можно нажимать самостоятельно, когда у машины набралось достаточное число зарядов, причем, выстрелить можно будет сколько угодно раз, даже если зарядов 20 и более. Королевства Севера примечательны тем, что умеют поднимать количество зарядов, благодаря чему осадное оружие превращается в грозного противника.
Рвение – карты с данной меткой тоже присутствуют у других фракций, но в Королевствах их попросту больше. Напрямую взаимодействует с меткой Приказ, ведь Рвение позволяет тут же применить эффект Приказа. Например, если машина стреляет и наносит урон только на следующий ход, то машина с Приказом и Рвением может нанести урон после розыгрыша. В большинстве случаев Рвением можно наделить и тут же использовать Приказ после выставления на стол нескольких отрядов. Для этого существуют специальные легендарные карты Тактик или юнитов, которые вытягивают за собой на поле новых юнитов.
Дуэль – карт с подобной меткой не так много, если сравнивать с рассмотренными ранее. Впрочем, механика требует отдельного внимания, потому что позволяет набрать много силы за один ход. Юнит с Дуэлью нанесет урон выбранному юниту, исходя из собственного показателя силы. Пример – разыгрывается отряд с силой 8, который применяет эффект Дуэль к отряду с силой 15; он наносит 8 урона выбранному отряду, после чего у того остается 7 силы, и он наносит 7 урона отряду с Дуэлью; остается отряд с единицей силы, который наносит единицу урона, оставляя отряд с показателем 6 силы. В итоге получается, что вы одной картой сняли 9 силы!
Машина – до ввода Нильфгаарда встречались орудия данного типа только у Северных королевств. Тег Машина важен только тем, что взаимодействует с некоторыми картами фракции – получает усиления, можно достать машину на поле боя из колоды, можно создать и т.д. В большинстве случаев машины включают в себя эффекты Приказа.
Солдаты – еще один Тег карт, с которыми можно взаимодействовать по-разному. Можно воскресить солдата, выложить на стол из колоды, призвать, создать и т.д. Обычно солдаты нужны для увеличения числа Зарядов, либо несут в себе механику Рвения.
Призраки – их маловато, зато концентрация эффектов высокая. Призраки, как и солдаты с машинами, являются типом отряда Королевств, а включать в себя они могут разные механики – призывы, создания и т.д. Особенность в том, что Призраки тесно взаимодействуют друг с другом, так что колоду приходится строить исключительно вокруг них.
Строй – механика много раз перерабатывалась, но сейчас ее эффект зависит от рядов. Если разыграть карту с данной меткой в Рукопашном ряду, то она получит Рвение. Если разыграть в Дальнобойном ряду, то она получит повышение силы.
Фракция крайне проста в освоении, но в этом ее и главный минус, ведь механик и тактик вокруг карт строится слишком мало. Основная сила Королевств в Приказах и Машинах, но с увеличением числа Призраков появились новые возможности. Вам следует запомнить, что Приказы просто так не работают, ведь им нужны заряды. Это логично, ведь для броска булыжника катапульта должна иметь заряд этого самого булыжника, а если их нет, то и Приказ отдать нельзя. Так работает и с лидерами, которые в большинстве случаев направлены на взаимодействия с Приказами.
Король Демавенд III – после применения способности он наделяет выбранный отряд зарядом. Делается это с помощью призыва из колоды сильного отряда, увеличивающего заряды машине и т.д.
Король Хенсельт – выбираете на союзной стороне рядов отряд, копию которого тут же вытаскиваете из колоды в указанный ряд. Способность позволяет быстро нарастить темп, прибавив много очков силы. Кроме того, данная способность, как и у Яна Кальвейта, позволяет прокручивать колоду быстрее, чтобы найти все мощные карты для победы. Способность Хенсельта особенно хорошо сочетается с Разведчиками, Каэдвенскими Рыцарями и машинами!
Принцесса Адда – изначально она создавала отряд, но после многих патчей ее способность была изменена. Теперь лидер наносит 8 урона, причем, может делать это дозированно, а не сразу. Способность позволяет подбивать вражеские отряды под зачистки вроде Казни и т.д. Мало того, отлично сочетается и с некоторыми картами вроде Губерта Рейка, которые получают бонус к своей силе в зависимости от того, сколько урона было нанесено в ход их розыгрыша.
Королева Мэва – данный лидер появился после выхода однопользовательской кампании Кровная Вражда. Способность повышает силу отряда на единицу, затем перезаряжается 2 хода и становится активной снова. Способность хороша тем, что позволяет отвести тот или иной отряд от зачистки врага.
Королева Калантэ – вы разыгрываете карту из руки после использования способности. Данный лидер как нельзя лучше вписывается в концепцию Рвения. Дело в том, что после розыгрыша карты из руки, например, машины, вы запросто можете применить способность Калантэ, чтобы добавить на поле отряд с Рвением, использовав Приказ сразу же.
Выбирая для развития Королевства Севера, помните, что почти все механики завязаны на выстрелах машин, на использовании солдат, которые наносят урон. В общем и целом, можно охарактеризовать все эти особенности довольно прямолинейными, но действенными. В этом разработчики молодцы, потому что Нильфгаард получился, как и надо, более сложным, хитрым и вертким, в отличие от Севера.
Скоя’таэли – зеленый цвет
Белки, как их называют в простонародье, являются угнетаемой расой, которую многие лета назад покорили люди. Следует уточнить для фанатов и тех, кто ознакомлен со вселенной Ведьмака опосредованно, что во фракцию в Gwent входят много отрядов разных рас, которые пытаются устроить бунт или сразиться с установленным порядком правления. На стороне фракции много краснолюдов – они же гномы, - дриад и эльфов. Все эти расы, как и машины с солдатами, являются тегами юнитов. Иными словами, краснолюды могут взаимодействовать и усиливать себе подобных, дриады и эльфы тоже, но встречаются исключения.
Уникальные карточные механики:
Засада – это ловушки, эффект которых срабатывает при определенных обстоятельствах. Впрочем, как и другие карты, засады выставляются на стол, только лицевой стороной вниз, чтобы противник не узнал действие карты. Впрочем, подобных карт не так много, так что знающие оппоненты всегда будут отыгрывать от засад. Действия их завязаны на нанесении урона вражеским отрядом, либо на усилении собственных отрядов. Есть возможность активировать эффект засады самостоятельно, отдав приказ, но в таком случае урон или усиление будет слабее.
Артефакты – бывают нейтральными, бывают фракционными, но лучше всего подходят для фракции Белок. С их помощью, как и с помощью засад, можно нанести вражеским отрядам урон, либо улучшить союзных юнитов. Основная мощь артефактов в том, что их сложно уничтожить, ведь они не имеют показателя силы, как другие отряды, да и сами по себе постоянно дают бонусы. После глобального обновления Gwent именно колода на артефактах являлась самой мощной.
Стойкость – карты с данной меткой бывают и нейтральные, но краснолюды фракции тоже обладают подобным эффектом. С его помощью отряд, если он выживет, останется на следующий раунд на столе. Действует стойкость только на раунд. Партия может длиться максимум 3 раунда, где 3-й становится решающим. Выставив отряд со стойкостью в первый раунд, он останется на столе и просуществует весь 2-й раунд, пока его не убьют, или пока не наступит следующий раунд. Фракция благодаря подобному эффекту может переворачивать ход партий, создавая интересные ситуации, с которыми противнику не всегда легко справиться.
Гармония – отряд с такой меткой повышает силу на единицу каждый раз, когда разыгрывается другой подобный отряд. Работает это только с тегами рас – Краснолюдами, Эльфами и Дриадами. Если гармония указана в тексте карты Дриады, то после розыгрыша другой Дриады первая получают +1 к значению силы.
Помимо ключевых особенностей, колоды Скоя’таэлей часто применяют усиления собственных отрядов, у которых постоянно возрастают показатели силы. Причем, усиливать отряды можно не только находящиеся на столе, но и в руке. Таким образом, карты, эффект которых зависит от усиления, становятся с каждым разом мощнее. Есть карты, наносящие урон в количестве равном их силе и т.д.
Также отдельного упоминания требует механика видов отрядов. Фишка в том, что можно создавать не просто колоды на эльфах, краснолюдах или дриадах, а и смешивать всех, чтобы получить больше пользы. Иными словами, есть определенный набор карт, которые улучшают свои эффекты от количества разных типов отрядов на поле боя: чем больше разнообразия, тем мощнее эффект.
Еще более чем достойным считается механика с ловушками и артефактами, благодаря чему у Белок появляется новые архетипы колод. Можно сказать, что по тактикам фракция едва ли уступает Нильфгаарду, хотя считается менее зависимой к умениям игроков. Засады сильны, артефакты сильны, все расы обладают крутыми способностями, сочетающимися друг с другом. Изъянов у фракции мало, так что придумывать можно разные тактики, в отличие от тех же Королевств, завязанных на машинах и Приказах. Ко всему этому разнообразию примешиваются и уникальные лидеры.
Филавандрель – после применения способности лидера все юниты в руке повышают силу на единицу. Он отлично подойдет для колод, завязанных на эффектах от усилений.
Франческа – ее способность позволяет снова разыграть карту заклинания из кладбища/сброса. Карты заклинаний в Gwent называются особыми, так что обратите внимание на теги, среди которых должно значиться – Особая. Мало того, лидер может заново использовать потраченную ранее карту Засады или Артефакт.
Брувер Гоог – работает с отрядами, перемещая их по рядам, усиливая или нанося урон. Раньше давал игрока возможность просмотреть все карты колоды, выбрать одну из них и разыграть.
Эитнэ – раньше она работала по типу Франчески, но после выхода глобального обновления стала наносить 4 урона. Умеет наносить урон дозированно, благодаря чему хорошо сочетается с картами зачисток и других устранений вражеских отрядов.
Эльдайн – один из новых лидеров, который умеет превращать ловушки и другие засады, не прибавляющие силы для победы в раунде, в Эльфийского ловчего. Лидеру на всю партию дается 4 заряда, а лучше всего подойдет он для колод на артефактах/засадах.
Дана Меабдх – она разыгрывает карту из колоды со стоимостью найма (по провизии в коллекции) не больше нуля. Чушь полнейшая, но есть дополнительное условие – стоимость найма увеличивается на единицу за каждую карту Скоя’таэлей в стартовой колоде. Имеются в виду Эльфы, Краснолюды и Дриады. Чем больше разных тегов, тем больше стоимость найма карты из колоды. Подходит лидер для гибридных колод.
Скеллиге – фиолетовый цвет
В эту фракцию входят все островные жители, которые привыкли к суровому климату, холодам, а также морским походам. По сути, Скеллиге являются местным аналогом викингов-мореплавателей, которых не обошло стороной фатальное мировоззрение. Если говорить о реальных землях этого славного народа, то они крайне малы в сравнении с остальными фракциями, зато воины их крайне сильны.
Уникальные карточные механики:
Жажда крови – данный эффект срабатывает, исходя из того, сколько отрядов на столе было ранено. Таким образом, эффект отряда становится мощнее с каждым раненым отрядом на столе. Впрочем, бывают и вполне конкретные требования, среди которых Жажда крови 4, что означает, что для получения эффекта на поле должно быть не менее 4-х раненых юнитов, причем, с двух сторон. В счет идут враги и союзники.
Воскрешение – конечно, не только Скеллиге обладают такой возможностью, но колоды завязаны на ней. Таким образом, вы можете вновь призвать в ряд давно погибшего воина. Воскрешения могут касаться вполне конкретных юнитов вроде Керис, так и тегов – воскрешение солдат, проклятых и т.д.
Сбрасывание – львиная доля карт фракции сосредоточена на сбросах карт из руки, да и целые колоды вертятся вокруг механики. Фишка в том, что сброс отлично сочетается с воскрешением, но для максимального эффекта требуется сбрасывать специальные карты, а не все, которые попадутся в руку. Так, некоторые могут после сбрасывания тут же появляться в случайном ряду, как, например, Моркварг.
Берсерк – еще одна примечательная особенность, которая активируется при определенном условии. Для срабатывания эффекта нужно, чтобы юнит-берсерк снизил здоровье до половины от начального показателя, или меньше.
Предыдущая механика просто превосходно работает со всеми юнитами Скеллиге, ведь большинство из них наносит урон либо случайно, либо точечно. Так, у берсерков появляется много шансов на активацию своей черты. Это подходит не только для берсерков, но и против врагов, ведь нанесение урона грозит снижением силы, за счет которой в раундах происходит победа. Сюда же вписываются и карты с Жаждой крови. Получается, что вам не надо ждать, пока противник самостоятельно нанесет урон.
Что касается уникальных тегов отрядов, то у Скеллиге это воины. Их легко спутать с солдатами Северных королевств, но после нескольких партий вы привыкните к новому названию юнитов. Обратите внимание, что некоторые карты фракции взаимодействуют, воскрешая или сбрасывая, только с воинами.
Среди основных архетипов колод выделяются – на сбросах, на воскрешениях, на воинах. Далее разработчики вводили карты, которые сочетались бы со зверьми и амулетами, ведь мифология Скеллиге связана с разными духами животных. Так, многие воины или вожди способны перевоплощаться в медведей. Воскрешения тоже работают по-разному и вписываются в определенные колоды, ведь привязываются к тегам. Например, карта умеет воскрешать только зверей, значит, в колоде без медведей станет бесполезной, ведь воинов попросту нельзя будет вернуть на поле боя. Долгое время игроки пытаются создать нечто ультимативное с помощью карты Камби, которая долгое время постоянно перерабатывалась, то убивая весь стол, то убивая весь стол, исключая золотые карты и т.д. В общем, развернуться Скеллиге есть где! Лидеры фракции слывут великими мореплавателями и воинами.
Харальд Хромой – наносит 8 урона при активации личной способности. Единицы урона летят случайно в разные отряды. Превосходно сочетается с механикой Жажда крови.
Крах ан Крайт – наносит способностью единицу урона, после чего перезаряжается 2 хода. Способность, как видите, требует расчета, так что бездумно стрелять ан Крайтом не стоит.
Эйст Тиршах – позволяет после применения способности снова поставить на стол Воина, даже если он покоится давно на кладбище.
Бран Тиршах – его способность применяется раз в раунд, так что в общем можно применить 3 раза. Применение грозит сбросом выбранной карты на кладбище, после чего вы берете новую карту из колоды. Для Брана придется набирать в колоду специальных юнитов, которые после отправления в сброс тут же появляются в случайном ряду, благодаря чему вы не теряете темпа. Мало того, после каждого сброса, учитывая сброс через эффект карт, Бран наносит единицу урона случайному врагу.
Арнйольф Отцеубийца – дает 11 силы, ведь самостоятельно выходит на поле боя в выбранный ряд. Эта его способность дополнительно к выходу лидера призывает на сторону врага, в противоположный ряд, 3-х Оглушающих сирен, нанося каждой по единице урона. Они слабые, да и к тому же отлично подходят для Жажды крови.
Свальблод – наносит единицу урона союзнику, а зарядов всего 5. Если вы истратили все заряды, способность позволяет создать одного Медведя Свальблода с пятеркой силы в одному из двух рядов случайно.
Чудовища – красный цвет
Если вы всегда хотели ощутить себя яростными предводителем из другого мира – оказаться по ту сторону Ведьмаков, тогда в ваше распоряжение поступает фракция Чудовищ. Сюда входит вся нечисть, с которой много веков боролись обычные люди, Ведьмаки, правители и другие народности.
Уникальные карточные механики:
Завещания – способность данной метки срабатывает только после смерти юнита. Для начала юнита с завещанием надо выставить на поле боя, а затем дождаться его смерти, либо активировать Завещание самостоятельно с помощью Поглощения (см. ниже). Эффект всегда полезный для вас.
Поглощение – отряд с такой способность уничтожает выбранного юнита, усиливаясь на его значение силы. Иными словами, если у отряда с Поглощением изначально было 5 силы, он поглотит юнита с 6 силы – и приобретет показатель силы в 11 единиц. Поглощать, как вы догадались, особенно выгодно специальные отряды, которые хотят умереть. Кроме того, помните о зараженной крысе-шпионе Нильфгаарда? Ее вы можете убить до того, как она нанесет урон!
Истощение – юниты с такой способность перекачивают очки силы из выбранного отряда, усиливая себя же. Пример – выходит вампир с 6 силы, который применяет способность к воину с 8 силы, после чего становится вампиром с 10 силы. Как видите, механика ополовинивает силу вражеского отряда, а потом прибавляет себе.
Превосходство – эффект отряда с данной меткой активируется только в том случае, если у вас на поле стоит сильнейший юнит в сравнении с врагом.
Симбиоз – юнит с этой особенностью усиливается каждый раз на единицу, когда вы призываете на поле боя отряд сильнее его. Разыграв условную личинку с 3 силы, ставите потом юнита с 4 силами, и личинка получает 4 силы!
Все это были ключевые черты, описывающиеся на картах, но есть и более неочевидные, которые зовутся Роем. Это мелкие по силе карты, у которых 1-2 единицы силы, но их много, а появляются подобные в результате завещания или призыва, или срабатывания других редких эффектов. Чаще всего Рой встречается в колодах на Поглощениях.
Раньше у Чудовищ было не так много механик, но вскоре появились вампиры и вурдалаки, использующие эффекты лун, нанося урон или усиливаясь. Есть колоды и на убийствах собственных чудищ, и на усилении одной единственной карты за счет числа погибших существ. Могильная баба, помнится, долгое время раздражала игроков, потому что выставлялась в последнем раунде и прибавляла к показателю силы 20 единиц, а то и больше! Что касается лидеров, то они довольно разнообразные.
Эредин – способность позволяет два раза поднять силу отряда на 3 единицы, а также дать ему щит. Щит поможет избежать урона.
Королева Главоглазов – обладает пассивным эффектом, который срабатывает всякий раз после убийства собственного юнита. Как только это произойдет, на вашей стороне в случайном ряду появится маленький жучок с единицей силы.
Гернихора – активная способность позволяет создать юнита под названием Плод Гернихоры. Если такой юнит погибнет, или вы его Поглотите, то способность можно будет использовать снова. По сути, Гернихора дает постоянную искусственную подпитку для юнитов с эффектом Поглощение, за счет чего является крайне сильным лидером. Впрочем, попавшись против Узурпатора, ей не поздоровится.
Леший – способность усиливает существо в руке на 8, что позволяет играть с картами Превосходство.
Детлафф – трижды за всю партию может нанести единичку урона. Мало того, Детлафф также создаете на пустом месте существо – Экимму, после чего разыгрывает ее в случайном ряду. Экимма – это вампир с Поглощением.