База игры Disciples 2

База знаний по игре Disciples 2

Подробное описание Disciples 2 >>>

Руководство по стратегии Disciples 2 поведает вам о расах, некоторых особенностях тактик, которые помогут в прохождении сюжетной кампании. В дополнение вы узнаете подробности о типах войск.

В общих чертах о боях и экономике

В этом разделе не обойдется без упоминания культовой стратегии Герои меча и магии. Дело в том, что визуально и геймплейно игры схожи, но в то же время разительно отличаются во многих аспектах.

Главной фишкой Disciples являются умения, которые повышают шансы в бою. Дело в том, что в Героях важно быстро прокачаться по армии, благодаря чему можно уничтожать врагов. Таким образом, никакой альтернативы нет, а все персонажи с небольшими войсками будут в любом случае проигрывать. Что касается Disciples, то отряды, юниты буду обладать способностями, которые спокойно смогут переломить ход битвы. Даже если у вас существа, казалось бы, слабые, то только против тех, кто направлен на их уничтожение. Это как механика камень-ножницы-бумага, так что когда персонажи, у которых много солдат, столкнутся с малым войском врага, то смогут запросто проиграть. И да, в Героях тоже такое есть, но там войска привязаны к уровням найма в столице, поэтому высокоуровневые условные ангелы могут долго терпеть нападки слабых первоуровневых существ.

Оборотень

В Disciples все типы войск уникальные, так что смогут запросто переломить отряд врага, запасшегося тяжелыми юнитами. Например, один оборотень способен погубить десяток, а то и больше, людей солдат. А вот чтобы ситуация у воинов не обернулась плохо, придется им позаботиться о найме мага в свой отряд. Маг отлично справится с оборотнем. И тут вся фишка в том, что оборотень имеет иммунитет к оружию. И вот таких уникальных плюсов/минусов отыщется целая стопка, так что сражаться по-настоящему интересно за счет разнообразия.

Особое внимание разработчики уделили системе магии, заклинания которой взаимодействуют не только с войсками во время боя, но и вне его, когда игроки проводят ходы на карте мира. Чтобы применять заклинания, придется потратить ману, которая напрямую зависит от вашего уровня экономики. Уровень экономики, его развитость, - это количество золота, с помощью которого вы нанимаете солдат с героями, исцеляете их после сражений, а также воскрешаете, что не менее интересно. Также за золото покупаются – экипировка, свитки с новыми заклинаниями, возводятся постройки, а также улучшаются существа. Но самое важное – это покупка жезлов (rod), которые нужны для расширения собственных владений.

Мана – она имеется в стартовом запасе у всех рас, однако позволяет творить заклинания первого уровня, то есть довольно слабые в перспективе. Чтобы повысить запас и научиться читать сложные заклятия, необходимо выбраться за стены родного замка с целью поиска источников. На карте можно отыскать три типа этой самой магии, а также источники с золотом вроде рудников. Они помогут вам воспользоваться сложными заклятиями, но для этого сначала надо захватить источники, которые в итоге будут считаться вашими и каждый ход приносить по 50 золота/маны, в зависимости от того, какой именно источник находится под контролем.

Но не все так просто! Помните те самые жезлы, нужные для расширения земельных владений? Так вот их вы покупаете за 150 золота, после чего устанавливаете рядом с источником, который переходит в ваше распоряжение – становится частью земель. Это довольно удобно, потому что есть альтернативный способ получения источника – захват города, рядом с которым он располагается. На это нужны и солдаты, и время, и размышления о тактике, так что жезл обойдется намного дешевле.

У каждого метода захвата есть положительные и отрицательные стороны.

  1. Если захватили жезлом, тогда город впоследствии не надо будет оборонять, когда произойдет нападение. Соответственно, никаких потерь не понесете.
  2. Взаимоисключающий плюс захвата города в том, что он расширяет границы взаимодействия. Это означает, что у героя и его армии появляется на карте больше точек, в которых он может лечиться, пополнять ряды армии и т.д.

Впрочем, подлечить героя можно не только в городке, но и в Храме, где можно либо сразу заплатить деньги для получения полного обслуживания, либо простоять несколько ходов до полного восстановления.

Секрет: города впоследствии можно будет улучшать за деньги до 5-го максимального уровня. После каждого улучшения в городке при последующих остановках вы будете восстанавливать больше здоровья.

Что касается улучшения городов, то операцию можно проводить единожды за ход. Помимо лечения, с каждым новым уровнем город становится более защищенным, так что в любом случае армию придется улучшать.

Боевые уловки

Чтобы научиться грамотно сражаться в Disciples, придется понять принципы всех механик.

Первое – все герои могут набирать в свой отряд разных существ.

Второе – в боях армия с каждой стороны противостояния включает только по 6 клеток, которые разбиваются на две колонки. Первая – это тыл, вторая – это фронт. На каждую колонку приходится по 3 клетки. Важно отметить, что одну клетку всегда занимает главный герой – тот, кто командует всеми.

Ряды

Третье – существа условно делятся на четыре вида, которые являются поддержкой, магами, воинами и лучниками. Воины атакуют врагов перед собой, так что их лучше всего размещать в передней к врагу колонне. Лучники бьют по одной цели, как и воины, но в отличие от них стрелки умеют выбирать собственную цель; и обычно лучниками лучше всего поражать первыми магов. Маги отличаются от всех своей способностью бить массовой атакой, поражая участок в бою и нанося урон всем, кто там находится. Впрочем, урон у магов маленький, что логично, а иначе они были бы очень сильными в бою.

Что касается расстановки на поле боя, то воины однозначно идут вперед, и при этом важно, чтобы у таких юнитов было много здоровья. Основная задача воинов – это защита, прикрытие, отвлечение. Привыкните к мысли о том, что воинами надо жертвовать, и тогда ваши бои станут проще, ведь переживания отойдут на дальний план.

Секрет: все отряды имеют уровни, так что прямо в боях могут повысить его. Отсюда следует, что воинов, даже сильно раненых, можно ставить колонну подальше от врага, где они смогут просто стоять. Хитрость стоит применять, если у отряда воинов приближается повышение по уровню. Когда это произойдет, полностью восполнится здоровье, так что воин снова станет боеспособным. Но помните, что отряд обязательно надо поставить на дальний от врага ряд, чтобы спасти от стрелков и магов.

Четвертое – запомните, что первая колонна, то есть дальняя от врага, не имеет большого значения по расстановке. Тут стоит знать, что там спасаются бойцы, а также стоят лучники с магами. Что касается второй колонны – фронта, - то с ней надо быть осторожными. Во-первых, верхняя фронтовая клетка с бойцом может пойти в атаку только на противоположную верхнюю клетку с бойцом врага, а также на центральную, тогда как нижнюю атаковать нельзя. Всего опаснее стоять в центре, потому что эта позиция подвержена атакам со всех трех клеток – сверху-вниз, - но и сама может достать любого. Юнит на нижней клетке атакует центральных и нижних бойцов, но никак не верхних! В центр же лучше ставить самого живучего юнита.

Пятое – в бою вы можете отдавать разные приказы, среди которых: защита, ожидание, бегство и автоматическое ведение боя.

  1. Защита – после использования ход заканчивается, однако отряд, к которому была применена эта опция, получает только половину урона от всего полученного в этот ход. Лучше всего применять на воина в центре или в любом другом месте, чтобы он прикрывал магов и прочих слабых юнитов. Благодаря защите воин дольше выстоит. Защита отлично работает и под конец сражения – вы уже поняли, что победите, но есть раненый отряд, который вы хотите оставить в живых: нажимаете защиту и снижаете урон по нему.
  2. Ожидание – это тактическая уловка, позволяющая отложить атаку юнита, которая произойдет только в конце текущего хода с вашей стороны. Соответственно, вы заставляете персонажа атаковать в последнюю очередь – сначала все юниты, а потом только он. Что могу сказать – редкая особенность, коих в стратегиях нынче сложно отыскать. Ожидание позволяет отложить мощную атаку, которую вы по тактическим причинам не хотите использовать в данный момент. Например, юнит врага поменял местоположение, или надо сначала подвигать своих юнитов и т.д.
  3. Бегство – это выход из текущего боя, за что вы не понесете потери. Впрочем, если вы уже убили кого-то, получив потенциально опыт, то после бегства весь он не засчитается; и это единственный штраф, который принесет вам бегство.
  4. Автоматическое ведение боя – лучше всего подходит для боев, где вы очевидно на несколько голов сильнее. Соответственно, чтоб не тратить время зря, просто включаете автому и все.

Варда нет

Шестое – каждый юнит имеет вард, который является символом защиты. Именно на его основе производится дальнейшее противостояние, где определяется, какие бонусы будут действовать. Некоторые существа, например, могут полностью избегать нескольких атак, другие только первую атаку не засчитывают по урону и т.д. Такого рода способности могут принадлежать юниту сразу после его найма, а бывает и так, что приходится наделять юнита вардами с помощью прочтения магических заклинаний в режиме стратегической карты – то есть, вне боя. Альтернатива этому – специальный артефакт в виде склянки. Впрочем, вардами обладают не только подконтрольные юниты, но и герои, причем, у них путь получения более сложный – они являются носителями защитного символа только если держат в руках гримуар. Зато после получения высокого уровня герою предложат бесплатно выбрать вард. В общем и целом – варды позволяют блокировать атаки в зависимости от того, какими вардами обладают враги!

Седьмое – помимо вардов есть еще иммунитет. Он выгодно отличается от символов тем, что всегда защищает носителя от атак указанного типа, тогда как вард только один-два раза. Однако иммунитет никак не приобретается, так что является довольно редким явлением. Иногда может иммунитет может быть приобретен в ходе развития персонажа.

Секрет: обращаю внимание, что варды и иммунитеты защищают только основные или дополнительные атаки. Иными словами, защита такого рода не избавит вас от всех оружий. Периодический урон тоже не отменится.

Восьмое – еще юниты обладают разными атаками, но не более двух у одного. Впрочем, два вида атаки у юнита говорит о том, что он очень сильный. Таким образом, сначала проводится первая атака, а за ней следует вторая атака. Однако есть из этого правила исключение – если первая атака провалилась, то вторая тоже не наносит урон. Впрочем, вторая атака может все равно не нанести урона, даже если первая была успешной, ведь каждая атака имеет лишь некоторую вероятность попадания. Второй тип атаки у юнита обычно периодический – яды, кровотечения и т.д. В бою от такого неприятного эффекта может избавить только лекарь или алхимик – человек или гном.

Секрет: не спутайте типы атак с двойной атакой, которая отличается нанесением двух ударов одного вида атаки. Иными словами, персонаж просто дважды бьет условным мечом.

Прохождение

В Disciples найдется четыре кампании, включающие в себя по семь сценариев, так что получается 28 уникальных карт. Стартовые миссии, сразу скажу, отличаются малым количеством возможностей – тут вам не будет крутых заклинаний высокого уровня с мощными юнитами, зато вы сможете как следует подготовиться. На первых порах советуется развивать персонажей по правой ветке талантов, благодаря которой сможете нанимать мощных солдат.

Выбор героя

Но все начинается с выбора уровня сложности, а также выбора героя (точнее, его типа). Чем выше сложность сюжета, тем труднее будет достать золото; мало того, сложность корректирует вероятности попадания, и чем она выше, тем больше у юнитов промашек. Выбора героя:

  1. Mage Lord – это маг, который на приобретение новых заклинаний тратит вполовину меньше золота. Кроме того, такой герой специализируется на чтении заклинаний, так что раз в ход (день) может использовать их два раза. На более высоких уровнях Mage Lord тоже выделяется среди остальных тем, что имеет доступ к пятому кругу заклинаний.
  2. Warrior Lord – все отряды под его контролем восстанавливают по 15% здоровья ежедневно.
  3. Guildmaster Lord – прокачка городов дешевле вполовину. Также в бою герой умеет менять местами магов с воинами в рядах врага, ну и отравлять героев.

И если на первый взгляд покажется, что второй герой довольно слабый, то это не так. Дело в том, что все зависит от войск под вашим контролем. Warrior Lord полностью раскрывается после найма в свои ряды юнитов из Клана и Империи. Mage Lord – ему лучше набрать в армию Легионы и Орды нежити.

Тактик по перемещению на карте, по развитию и прочим аспектом масса, да и все они зависят от карт. Так как их аж 28, могу сказать, что получилась бы приличная книга в несколько сотен страниц по всем нюансам. Чтобы не пересказывать все, лучше объясню про сражение с боссом.

Добираться до последнего босса надо с учетом следующих расчетов:

  1. Для начала у всех ваших юнитов в армии должно быть максимальное количество брони – 90%. Это позволит бойцам снижать весь входящий урон в целых 10 раз, что поможет выстоять на поле брани дольше. Рекомендуется перед последней – седьмой – картой запастись склянками, которые дают 50 к броне. Если же вы не нашли таких, то возьмите дающие 30 к броне. Лучше всего обратиться за этим в магазин!
  2. Империя – просто потрясающе подходит для ведения войны с последним боссом. Дело в том, что ее бойцы обладают специальными заклинаниями, улучшающими броню.
  3. Обязательно наймите Incubus из Легионов, ну или хотя бы Shade, который принадлежит к армии Орд нежити. Фишка в том, что они умеют оглушать босса, но с некоторой вероятностью. Соответственно, для повышения вероятности просто воспользуйтесь склянками с повышением точности.
  4. Босс против Империи с Легионами один – это Demon Uther, который обладает умением по нанесению паралича всему отряду. Кроме того, Demon обладает иммунитетом к магии Рассудка – это означает, что наложить ответный паралич вам не удастся, поэтому и нужны юниты из предыдущего пункта. Из всего это следует, что в отряд можно добавить бойцов под названием Grand Inquisitor, на которых паралич не действует.

Способности героя по уровням

Как и юниты, герой получает опыт в боях, хотя некоторая доля выдается и за взаимодействия на стратегической карте. Каждое повышение уровня предлагает выбрать герою одну из нескольких способностей. Причем, эти самые способности никак не отличаются между разными героями. Предлагаются они ровно 14 раз – со второго и до пятнадцатого уровня. Начиная со 2-го:

Навыки

  1. Banner Bearer – позволяет переносить флаги. Pathfinder – скорость перемещения по стратегической карте увеличивается на 20%. Artifact Lore – позволяет подбирать артефакты. Arcane Knowledge – позволяет снаряжать героя книгами магии.
  2. Arcane Lore – позволяет герою использовать orbs. Leadership – в отряд к вам может вступить дополнительное существо. Travel Lore – позволяет снаряжать героя сапогами.
  3. Natural Armor – дает герою 20 единиц брони. Might – повышает урон от атак героя на 25%.
  4. Advanced Pathfinder – скорость перемещения увеличивается на 25%. Arcane Power – позволяет носить талисманы.
  5. Leadership – в отряд может вступить еще больше существ. Weapon Master – все существа в отряде начинают получать на 25% больше опыта.
  6. Keen-Sight – радиус обзора на карте повышается. Accuracy – меткость ударов героя повышается на 20%.
  7. Natural Healing – каждый ход у героя восполняется 15% здоровья. Toughness – запас здоровья героя повышается на 20%.
  8. Incorruptible – воры противника никак не влияют на героя.
  9. Water Ward – герою выдается водный защитный символ (ward).
  10. Earth Ward – герою выдается земляной защитный символ (ward).
  11. На двенадцатом уровне герою не выдают умения.
  12. First Strike – инициатива в бою повышается на 50%.
  13. Fire Ward – герою выдается огненный защитный символ (ward).
  14. Air Ward – герою выдается воздушный защитный символ (ward).

Читы

Чтобы ввести команды, которые облегчат вам прохождение или помогут проверить какие-то тактики, нажмите сначала Enter. После этого появится строка ввода:

moneyfornothing — значения золота и маны поднимаются до 9999.

help! — восполняет здоровье у всех юнитов полностью.

borntorun — даже если очки перемещения закончились, вы можете передвигаться.

wearethechampions — побеждаете моментально в бою.

loser — моментально проигрываете.

herecomesthesun — на всей карте пропадает туман войны, будто вы ее уже исследовали.

anotherbrickinthewall — здание можно построить повторно, но действует только в цитадели.

givepeaceachance — вы не конфликтуете ни с какой расой.

badtothebone — вы конфликтуете со всеми расами.

cometogether — вступаете в союз со всеми расами.

stairwaytoheaven — добавляете один уровень всем отрядам и герою.

О фракциях существ

Империя (The Empire) – у этой фракции по всем параметрам просто худшая пехота в игре. Если сравнить пехоту с Squire, то окажется, что у имперцев меньше здоровья, да и атака хромает. Маги Империи тоже ничем особенным не отличаются. Казалось бы, почему они такие слабые, ведь даже защитных символов никаких нет. И вот тут кроется подвох, потому что если бы у Империи были в запасе сильные пехотинцы с магами, то они попросту убивали бы всех. Дело в том, что обладают существа Империи высокой инициативой, которая помогает наносить удары раньше врага почти во всех сражениях.

Империя

Далее – в рядах фракции есть неплохие лучники, которые эффективно расправляются с магами врагов. Далее – в рядах фракции есть еще и целители, которые прямо на поле боя подлатают мужественно выстаивающего все атаки воина. Благодаря этому и формируется армия Империи, не уступающая на самом деле ничем по силе другим фракциям. Главная слабость фракции – это маги, от которых вы будете нести громадные потери.

Также у Империи мало бойцов высокого уровня, а исключение занимает только Титан. Воины – все они занимают одну клетку. Что касается лучшего героя для фракции, то выбор идет однозначно за Archmage. Сборка в таком случае – отряд лучников, целитель, а также парочка отрядов воинов. Некоторые слабости фракции относятся к магической подготовленности. Иными словами, в их арсенале маловато заклинаний, ослабляющих вражеских бойцов, ведь на смену им пришли целительные способности. Также имперцы обладают заклинаниями по наложению защитных символов – вардов. И это вторая причина, по которой пехота с магами обладает малыми запасами здоровья, если сравнивать с другими.

Секрет: главной тактикой по экономии золота станет отмена атак в бою. Постарайтесь оставить в живых самый слабо-атакующий отряд врага, после чего просто целителем восполняйте здоровье всем бойцам, и как только закончите – добивайте врага и выходите из битвы полностью исцеленным.

Горные кланы (Mountain Clans) – в их рядах вы отыщите самых толстых по здоровью воинов, лучников и магов. Дело в том, что фракция всю жизнь закалялась в суровых условиях, так что проблемы им нипочем. В битвах они выстаивают долго, однако есть и заметный минус – бойцы крайне медленные, что касается перемещений не только в бою, но и на стратегической карте. Можно, конечно, использовать заклинание по повышению скорости, но из-за этого у Клана будет малая инициатива в бою. Лучники – они наносят меньше урона, если сравнивать с Империей. На первых уровнях вас может попросту утомить медлительность, а также слабоватые атаки по урону, зато впоследствии вы наймете Великанов с Колдунами, которые значительно помогут в бою.

Гномы в сложном положении

Что касается лучших отрядов, то берите Великанов и Алхимиков, которые наделяют первых дополнительной атакой. Возле героя поставьте мага с лучником. Если говорить о героях, то можете спокойно брать любого! Кстати, у Клана есть интересные уточнения по расстановке существ. Так, например, вам нельзя возле воина ставить великана, потому что враги будут намеренно всегда атаковать сначала воина, которые по запасу здоровья слабее великана. Существуют и интересные противодействия – против Проклятых лучше не брать пиромантов, потому что у врагов в большинстве своем много иммунитета к огню. Кстати, сами Великаны тоже обладают изюминкой, ведь они атакуют элементом – водой, землей или воздухом, так что спокойно смогут убивать врагов с иммунитетом к оружию (такие тоже есть).

Орды нежити (The Undead Hordes) – ну слишком уж сильные у этой фракции поздние юниты. Драконы-маги обладают поистине мощной массовой атакой, которая накрывает ядовитыми газами несколько отрядов за раз. Но не только атака у Орд хороша, но и есть достойные юниты поддержки, которые накладывают на врага неприятные эффекты вроде паралича. Впрочем, явный минус данной фракции состоит в буквальном отсутствии начальных стрелковых отрядов, что заставляет крутиться-вертеться на поле боя, словно проклятый. В дальнейшем вы их, конечно, сможете нанять, но из-за этого придется долго и нудно страдать на первых порах от атак вражеских магов, до которых сложно добраться. Поэтому необходимо как можно скорее наделить союзных магов способностями по атаке.

Фишка фракции состоит в том, что у многих отрядов присутствует иммунитет к магии под названием Смерть. Ну и большинство из Орд атакует этой самой магией Смерти. Тут сразу же возникает каламбур, который следует учесть – если попадетесь на врага своей же фракции, то бой попросту никак не закончится, за исключением некоторых случаев. Постарайтесь запастись оружием, хотя у некоторых мертвых юнитов есть иммунитет и к атакам оружейным.

Исходя из выше сказанного хочется посоветовать лучшего героя для управления Ордами нежити, а именно Lich Queen, которая умело обращается с огненными смерчами, нанося не только урон, но и убивая тех, у кого иммунитет к огню отсутствует.

Секрет: если вампир атакует с уроном, то половину от нанесенного урона он восстанавливает себе в качестве здоровья. Есть в Ордах и Старший вампир, который после нанесения урона может восстановить не себе, а союзнику здоровье.

Если слегка затронуть тему развития, то надо бы дать один важный совет: ни в коем случае не переделывайте солдат в Templar и Dark Lord, если не собираетесь часто вести бои именно с магами и великанами. Лучше всего из солдат создать просто-напросто скелетов. Однако, повторюсь, против маго Горного клана в обязательном порядке берите Templar и Dark Lord.

Легионы проклятых (Legions of the Damned) – все герои этой фракции умеют летать, благодаря чему по стратегической карте они перемещаются ну очень уж ловко, облетая неудобные ландшафтные места вроде рек и больших лесов. Существа фракции обладают большим запасом здоровья, а также наносят неплохой урон. Инициатива на достаточном уровне.

Среди проблем стоит отметить отсутствие лучников на первых порах, которых заменяет горгулья. Но дело в том, что эта тварь занимает несколько клеток, но обладает хорошей защитой, благодаря чему живет долго. Именно поэтому горгулью временами можно использовать – но только на первых уровнях – в качестве прикрытия, танкующего существа. Но горгульи – это не единственные существа, занимающие несколько клеток, ведь вся фракция на этом построена, так что придется тщательно продумывать, какого демона или исчадие взять в армию.

Магия у фракции активируется, если построите здание Башня Магов – Mage Tower. После этого строго один раз в ход можно будет изучать заклинания. Впрочем, из-за того что юниты занимают много клеток, бывает магам попросту нет места в армии. И если магами можно пожертвовать, то юнитами поддержки нежелательно. С этого момента начинаются трудности, потому что сильных юнитов поддержки у фракции целых 3 – тут вам и Doppelganger, и Incubus, и Hag. Взять всех нельзя, ведь надо выбрать лишь одного из них.

Грозный, страшный Тиамат

  1. Incubus – положительный момент касается его элемента Земли, с помощью которого юнит атакует. Фишка в том, что иммунитет к этому виду атак есть у малого количества бойцов. К тому же, меткость у данного юнита тоже высокая.
  2. Hag – у него атаки происходят с помощью Разума, что говорит о высоких вспомогательных способностях.
  3. Doppelganger – умеет становиться любым существом на поле боя, за рядом исключений, которые касаются в основном великанов и некоторых больших существ на несколько клеток. Ну и нельзя оборачиваться юнитом в Стража, с которыми вы столкнетесь уже на этапе сражения у цитадели. Собственно, Стражи и охраняют цитадель, являясь уникальными существами. Зато Героев – только подумайте! – копировать можно, так что отсутствие стрелковых отрядов нивелируется с избытком.

Одно из лучших существ фракции – это Infernal Knight, умеющее за один день восполнять целую половину здоровья (но с условием, что юнит потерял здоровье). На десерт осталось лучшее существо игры – Tiamat, который просто мощно бьет, а в дополнение уменьшает входящий урон прихвостня.

Пункты базы знаний

СВЕЖЕЕ ВИДЕО

Какая ваша любимая онлайн-игра?
ТОП 11 онлайн игр
© Shara-Games.ru
Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов запрещено.
наверх